ドット絵のアイスランス: 2つの輪の中で氷と破片が集まり、結晶の槍になります。

ドット絵のアイスランス

2つの輪の中で氷と破片が集まり、結晶の槍になります。霧を引いて飛び、敵に突き刺さると、氷の破片や霧、雪をまき散らして砕けるドット絵のアイスランスです。ドット絵RPGやアクションゲームで、氷の弾や氷槍、凍結系の飛び道具スキルに使えます。

ドット絵のアイスランスは、480 x 270のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター33個と発光するストローク8本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、84フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.45秒までのドット絵のアイスランスの8コマ

制作の仕組み

ドット絵のアイスランスはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター33個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突とポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.8秒ごとにシームレスにループします。27個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.2秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Impact glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Charge floor lightパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:シアン。
  2. Cold floor lightパーティクル / 加算1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  3. Frozen floorパーティクル1.04秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  4. Frost rim far, Frost rim nearストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。
  5. Charge glowパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:シアン。
  6. Frost motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は寿命の間に青から白へ変わります。
  7. Cold wispsパーティクル円盤から煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに縮小。色:淡い青。
  8. Launch ring back, Launch ring 2 back, Launch ring front +1ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  9. Frost trail, Lance glowパーティクル / 加算0.75秒時点のパーティクル1個。色はシアンから青の範囲です。
  10. Frost trail core, Release glowパーティクル / 加算0.75秒時点のパーティクル1個。色:淡いシアン。

スタジオにはさらに25個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.8秒、シームレスループ
キャンバス
480 x 270、3xのドット絵
レイヤー
エミッター33個と発光するストローク8本
合成方法
主に加算(発光)
色
白シアン淡いシアン青
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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