ドット絵ブリザード渦: 氷の戦士がドット絵のブリザード渦を巻き起こします。

ドット絵ブリザード渦

氷の戦士がドット絵のブリザード渦を巻き起こします。雪が地面を這うように螺旋を描いて集まり、冷たいリングの上で雪と風の筋、舞い上がる氷片が渦巻く柱となって戦士を包みます。最後に外側へ弾け、雪片がゆっくり舞い落ちます。ドット絵RPGのブリザードや氷嵐スキル、氷属性の必殺技、冬のボス演出に使えます。

ドット絵ブリザード渦は、432 x 432のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター62個と発光するストローク30本で構成されています。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、102フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.98秒までのドット絵ブリザード渦の8コマ

制作の仕組み

ドット絵ブリザード渦はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター62個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パスとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.4秒ごとにシームレスにループします。16個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.95秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Release glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Frozen floorパーティクル0.5秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  2. Cold light poolパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。時間とともに大きくなります。
  3. Floor sparklesパーティクル / 加算円盤からピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡いシアンの範囲です。
  4. Cold ring (far), Cold ring (near)ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。破線で描画されます。
  5. Rune ticks (far), Wind band (far), Wind band (far) +21ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  6. Shock ring (far), Gust ring (far), Shock ring (near) +1ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  7. Column glowパーティクル / 加算0.5秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:シアン。
  8. Snow body (far), Snow body (far), Snow body (far) +1パーティクル煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動と回転。色は淡い青から青の範囲です。
  9. Vortex snow (far), Vortex snow (far), Vortex snow (far) +8パーティクルピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動。色は淡い青から青の範囲です。
  10. Thrown shards (back), Thrown shards (front)パーティクル1.95秒の時点で矩形の範囲全体から破片7個を一度に放出します。動き:衝突時に「Shard chips」を発生、重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色は寿命の間に白から青へ変わります。

スタジオにはさらに41個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.4秒、シームレスループ
キャンバス
432 x 432、3xのドット絵
レイヤー
エミッター62個と発光するストローク30本
合成方法
主に通常
色
白青淡いシアンシアン
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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