ドット絵のエネルギー弾着弾: 赤いエネルギー弾が壁に当たると、白い閃光、光条、衝撃波が広がります。

ドット絵のエネルギー弾着弾

赤いエネルギー弾が壁に当たると、白い閃光、光条、衝撃波が広がります。火花が跳ねて床を転がり、光る焦げ跡が冷えて黒くなると、しずくや火の粉、煙が残るドット絵の着弾エフェクトです。ドット絵のシューティングやラン&ガンで、弾やレーザー、ブラスターの着弾に使えます。

ドット絵のエネルギー弾着弾は、384 x 240のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.5秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター21個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、45フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.5 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.5秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.31秒までのドット絵のエネルギー弾着弾の8コマ

制作の仕組み

ドット絵のエネルギー弾着弾はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター21個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突とポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.5秒ごとにシームレスにループします。18個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.35秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Impact glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightパーティクル / 加算0.3秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  2. Bolt glowパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  3. Bolt trailパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。色は赤からピンクの範囲です。
  4. Bolt trail coreパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。色は淡いピンクからピンクの範囲です。
  5. Boltパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。色:白。
  6. Bolt head glowパーティクル / 加算0.05秒時点のパーティクル1個。色は白から淡いピンクの範囲です。
  7. Sootパーティクル0.33秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:黒。
  8. Scorchパーティクル0.32秒時点のパーティクル1個。色:黒。
  9. Scorch glow, Scorch coreパーティクル / 加算0.3秒時点のパーティクル1個。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  10. Molten rimストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。故障しかけたネオン管のようにちらつきます。

スタジオにはさらに12個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.5秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 240、3xのドット絵
レイヤー
エミッター21個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白赤ピンクペールゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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