ポーションの蒸気: 2Dゲーム向けのポーション蒸気エフェクト:薬液が飛び散り、ピンクと青緑の蒸気が立ち上って渦を巻き、混ざり合います。

ポーションの蒸気

2Dゲーム向けのポーション蒸気エフェクト:薬液が飛び散り、ピンクと青緑の蒸気が立ち上って渦を巻き、混ざり合います。水滴や泡も飛び散ります。調合や飲用、錬金術に使えます。

ポーションの蒸気は、384 x 448のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.2秒間再生します。シミュレーションで作成した煙と炎のレイヤー 1 個とパーティクルエミッター5個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

2.2秒のクリップ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0.14秒から2.06秒までのポーションの蒸気の8コマ

制作の仕組み

ポーションの蒸気は、グリッド上の炎と煙の流体シミュレーションを土台に、その上にパーティクルエミッター5個を重ねています。注目のテクニック:流体に供給するパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

2.2秒かけて1回再生されます。最初に「Vapour」が発生し、0.1秒に「Bubbles」が加わります。炎の色を変えるには、「Vapour」を選択して「Fire colours」を編集します。煙の色は「Smoke colour」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Vapour流体パーティクルからのみ加えられるシミュレーションの炎と煙。「Gas lobes」と「Gas lobes」が供給します。
  2. Gas lobesパーティクル / 加算0.02秒の時点で円盤から柔らかな光18個を一度に放出します。動き:流体に煙と熱を供給、時間とともに縮小と抵抗で減速。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  3. Gas lobesパーティクル / 加算0.08秒の時点で円盤から柔らかな光18個を一度に放出します。動き:流体に煙と熱を供給、時間とともに縮小と抵抗で減速。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  4. Dropletsパーティクル / 加算0.02秒の時点で円盤からしずく24個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色はマゼンタからティールの範囲です。
  5. Bubblesパーティクル / 加算0.1秒の時点で円盤から泡16個を一度に放出します。動き:左右への揺れ。色は淡いマゼンタから淡い青緑の範囲です。
  6. Flashパーティクル / 加算0.02秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。

詳細

長さ
2.2秒、1回再生
キャンバス
384 x 448、HD
レイヤー
エミッター5個
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジ白ゴールドマゼンタ
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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