ドット絵マナポーション使用: ドット絵マナポーション使用エフェクト:青いポーションの栓がポンと抜け、マナの流れがキャラクターの周りを巡って胸へと吸い込まれます。

ドット絵マナポーション使用

ドット絵マナポーション使用エフェクト:青いポーションの栓がポンと抜け、マナの流れがキャラクターの周りを巡って胸へと吸い込まれます。続いてキャラクターが青く光り、リングが地面へと広がります。RPG、ローグライク、アクションゲームで、マナやMPの回復、ポーションの使用、消費アイテムに使えます。

ドット絵マナポーション使用は、432 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター21個と発光するストローク14本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までのドット絵マナポーション使用の8コマ

制作の仕組み

ドット絵マナポーション使用は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク14本と、パーティクルエミッター21個で構成されています。注目のテクニック:スプライトのディゾルブ、パス、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(カラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3秒ごとにシームレスにループします。14個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.75秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Mana ring far」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightパーティクル / 加算0.52秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  2. Mana ring far, Mana ring far, Mana ring far +3ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  3. Mana ribbon back, Mana ribbon back, Mana ribbon back +4ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  4. Mana stream back, Mana stream frontパーティクル / 加算ピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  5. Mana glints back, Mana glints frontパーティクル / 加算火花を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動と膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。
  6. Stream head glow back, Stream head glow frontパーティクル / 加算0.52秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:シアン。
  7. Stream head core back, Stream head core frontパーティクル / 加算0.52秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:白。
  8. Mana auraストローク / 加算スプライトの輪郭に沿って描かれる発光する線です。故障しかけたネオン管のようにちらつきます。
  9. Bottle glowパーティクル / 加算0.09秒時点のパーティクル1個。色:青。
  10. Mana in bottleスプライト配置された画像。追加効果:ディゾルブとキーフレームによる動き。

スタジオにはさらに13個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
432 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター21個と発光するストローク14本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青シアン淡いシアン
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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