斬撃ヒット
アクションRPGや格闘ゲーム向けの斬撃ヒットエフェクトです。鋼の三日月形の軌跡がターゲットを切り裂き、琥珀色の星形の閃光とリングが弾け、斬撃の線が割れて、刃の進行方向へ火花や破片が飛び散ります。
斬撃ヒットは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.7秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター15個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。
色
プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。
背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、21フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。
Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid4x4、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.7 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.
Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.
スタジオで開く
色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。
コマ送り
0.7秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。
- 0秒
- 0.09秒
- 0.18秒
- 0.26秒
- 0.35秒
- 0.44秒
- 0.52秒
- 0.61秒
制作の仕組み
斬撃ヒットはパーティクルエミッター15個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームと色収差)。
0.7秒ごとにシームレスにループします。12個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.11秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Hit Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。
レイヤー(描画順)
- Hit Glowパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
- Amber Starburstパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
- Impact Ringパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
- Hit Flashパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
- Slash Bandパーティクル / 加算「Slash Tip」によって発生する柔らかな光。動き:膨らんでから縮小。色:青。
- Slash Coreパーティクル / 加算「Slash Tip」によって発生する柔らかな光。動き:膨らんでから縮小。色:白。
- Slash Edgeパーティクル / 加算「Slash Tip」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小。色:白。
- Slash Tipパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:白。
- Cut Lineパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。色:白。
- Cut Split A, Cut Split Bパーティクル / 加算0.11秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
スタジオにはさらに4個のレイヤーがあります。
詳細
- 長さ
- 0.7秒、シームレスループ
- キャンバス
- 512 x 512、HD
- レイヤー
- エミッター15個
- 合成方法
- 主に加算(発光)
- 色
- 白オレンジ青ペールゴールド
- スプライト
- ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)
ゲームでの使い方
- Phaser, PixiJS
- PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
- Unity
- PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
- Godot 4, GameMaker, Aseprite
- スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
- Web・チャット
- GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
- ブレンドモード
- このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。
衝撃・戦闘のエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。