毒液の吐き出し: 2Dゲーム向けの毒液エフェクトです。

毒液の吐き出し

2Dゲーム向けの毒液エフェクトです。酸の塊が弧を描いて飛び、毒の蒸気を引きながら着弾すると、緑色のガスが広がります。

毒液の吐き出しは、512 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒間再生します。シミュレーションで作成した煙と炎のレイヤー 1 個とパーティクルエミッター3個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

2.4秒のクリップ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0.15秒から2.25秒までの毒液の吐き出しの8コマ

制作の仕組み

毒液の吐き出しは、グリッド上の炎と煙の流体シミュレーションを土台に、その上にパーティクルエミッター3個を重ねています。注目のテクニック:流体に供給するパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

2.4秒かけて1回再生されます。最初に「Acid glob」が発生し、0.62秒に「Splash」が加わります。炎の色を変えるには、「Poison gas」を選択して「Fire colours」を編集します。煙の色は「Smoke colour」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Poison gas流体円形のソースから一度に発生するシミュレーションの炎と煙。「Acid glob」が供給します。煙は重く、沈んでいきます。
  2. Acid globパーティクル / 加算0.02秒時点のパーティクル1個。色:ライム。
  3. Dripsパーティクル / 加算0.02秒の時点でしずく8個を一度に放出します。動き:重力で落下。色はライムから緑の範囲です。
  4. Splashパーティクル / 加算0.62秒の時点で円盤からしずく20個を一度に放出します。動き:重力で落下。色はライムから緑の範囲です。

詳細

長さ
2.4秒、1回再生
キャンバス
512 x 320、HD
レイヤー
エミッター3個
合成方法
主に加算(発光)
色
ライム緑
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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