ドット絵の酸の飛沫: ドット絵の酸の飛沫エフェクト。

ドット絵の酸の飛沫

ドット絵の酸の飛沫エフェクト。ライム色のしずくを垂らす塊が弧を描いて飛び、床で弾けて王冠状に酸のしずくが飛び散ります。落ちた場所で酸が泡立ち、光る水たまりが煙を上げながら縮んでいきます。RPGやプラットフォーマーの酸の吐き出し、毒の薬瓶、スライムの攻撃に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵の酸の飛沫は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター14個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までのドット絵の酸の飛沫の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の酸の飛沫はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター14個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、乱流とポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.6秒ごとにシームレスにループします。9個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.46秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flash glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Puddle stainパーティクル0.46秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ディープグリーン。
  2. Puddle glowパーティクル / 加算0.46秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:ライム。
  3. Splash ring far, Splash ring nearストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  4. Puddle bubblesパーティクル / 加算矩形の範囲全体からリングを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大。色はペールライムからライムの範囲です。
  5. Glob dripsパーティクル / 加算「Glob glow」によって発生するピクセル。動き:重力で落下。色は寿命の間にペールライムから緑へ変わります。
  6. Glob glowパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。色:緑。
  7. Globパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。色:ライム。
  8. Glob shineパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。色:白。
  9. Acid crownパーティクル / 加算0.46秒の時点で円盤から光の筋34個を一度に放出します。動き:衝突時に「Sizzle」を発生、重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  10. Acid blobsパーティクル / 加算0.46秒の時点で点8個を一度に放出します。動き:衝突時に「Sizzle」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色はライムから緑の範囲です。

スタジオにはさらに5個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター14個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白緑ライムペールライム
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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