애니메이션 대시 잔상: 플랫포머와 격투 게임에 어울리는 애니메이션 대시 잔상입니다.

애니메이션 대시 잔상

플랫포머와 격투 게임에 어울리는 애니메이션 대시 잔상입니다. 보라색 섬광이 10프레임 동안 화면을 가로지르며 셀 애니메이션풍 잉크 잔상을 남깁니다. 잔상은 오래된 것부터 작아지며 사라지고, 속도선과 출발 충격파, 튀어 오르는 먼지, 급정지 효과가 뒤따릅니다.

애니메이션 대시 잔상은(는) 256 x 256 캔버스에 그린 HD 이펙트로, 1초마다 매끄럽게 반복됩니다. 파티클 이미터 11개로 구성됩니다. 일부 파티클은 리본 트레일을 그립니다.

색상

미리보기와 무료 다운로드의 색을 바꿉니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 30프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

라이선스: Steam에서 판매하는 게임과 같은 유료 상업용 게임을 포함해 어떤 프로젝트에서든 사용할 수 있습니다. 프로젝트별 라이선스를 구매할 필요가 없으며, 출처를 표시하지 않아도 됩니다. 약관.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 1(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

변형 만들어 보기: 이 이펙트의 색상, 움직임, 모양을 바꾼 새 버전을 스튜디오에서 무료로 만들 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

1초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 0.88초까지 8개 순간의 애니메이션 대시 잔상

제작 방식

애니메이션 대시 잔상은(는) 파티클 이미터 10개를 겹쳐 쌓았으며, 각각 고유한 역할을 합니다. 눈여겨볼 기법: 리본 트레일, 다른 파티클이 발동하는 서브 이미터, 경로, 키프레임 파라미터 및 포스트 필터(외곽선).

1초마다 끊김 없이 반복되며, 레이어 5개가 버스트로 방출하므로 고르게 흐르지 않고 맥동합니다. 시작 시간이 0초부터 0.18초까지 엇갈려 있어 레이어가 차례로 나타납니다. 색상을 바꾸려면 스튜디오에서 "Afterimages" 레이어를 선택하고 Colour over Life 그라디언트를 편집하세요. 같은 레이어의 Size로 파티클 크기를 설정합니다. 다운로드 옆의 색상 견본으로 모든 레이어의 색을 한 번에 바꿉니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Speed Lines파티클사각형 영역 전체에서 흘러나오는 파편입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦 및 이동 방향을 향함. 색상: 흰색.
  2. Launch Ring파티클0.02초에 파티클 1개. 시간이 지나면서 커집니다. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 연한 보라색으로 변합니다.
  3. Kick Dust파티클0.02초에 원반에서 점 7개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 나타날 때 "Kick Dust Body" 생성, 위로 떠오름, 부풀었다가 줄어듦 및 항력으로 감속. 색상: 흰색.
  4. Kick Dust Body파티클"Kick Dust"에서 생성되는 점입니다. 움직임: 위로 떠오름, 부풀었다가 줄어듦 및 항력으로 감속. 색상: 흰색.
  5. Afterimages파티클흘러나오는 물방울입니다. 방출량은 루프 동안 키프레임으로 조절됩니다. 움직임: 나타날 때 "Afterimages Body" 생성, 나타날 때 "Afterimages Light" 생성 및 부풀었다가 줄어듦. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 파란색으로 변합니다.
  6. Afterimages Body파티클"Afterimages"에서 생성되는 물방울입니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 파란색으로 변합니다.
  7. Afterimages Light파티클"Afterimages"에서 생성되는 물방울입니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상: 흰색.
  8. Dash Streak파티클0.02초에 파티클 1개. 경로를 따라 이동합니다. 색상: 흰색.
  9. Brake Spikes파티클0.18초에 파편 6개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 연한 보라색으로 변합니다.
  10. Bead Ring파티클0.18초에 고리에서 점 14개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 시간이 지나며 작아짐 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 연한 보라색으로 변합니다.

세부 정보

길이
1초, 끊김 없는 반복
캔버스
256 x 256, HD
레이어
이미터 11개
블렌딩
대부분 일반 블렌딩
색상
흰색주황색연한 보라색금색
스프라이트
내장 도형만 사용

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.

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