Pós-imagem de Dash de Anime: Pós-imagem de dash de anime para jogos de plataforma e luta: um rastro violeta cruza a tela em dez quadros, deixando pós-imagens com sombreamento de cel contornadas em tinta que desaparecem, começando pelas mais antigas, junto com linhas de velocidade, um anel de impulso, poeira levantada e uma explosão de frenagem.

Pós-imagem de Dash de Anime

Pós-imagem de dash de anime para jogos de plataforma e luta: um rastro violeta cruza a tela em dez quadros, deixando pós-imagens com sombreamento de cel contornadas em tinta que desaparecem, começando pelas mais antigas, junto com linhas de velocidade, um anel de impulso, poeira levantada e uma explosão de frenagem.

Pós-imagem de Dash de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1 segundos, desenhado em uma tela de 256 x 256. É composto por 11 emissores de partículas. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 30 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1 s.

Pós-imagem de Dash de Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

COMO É FEITO

Pós-imagem de Dash de Anime empilha 10 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas, trajetórias, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno).

Faz loop sem emendas a cada 1 s, e 5 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.18 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Afterimages" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Speed LinespartículasUm fluxo de estilhaços em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas incham e depois encolhem até sumir e se viram na direção do movimento. Cor: branco.
  2. Launch RingpartículasUma única partícula aos 0.02 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a violeta-claro ao longo de cada vida.
  3. Kick DustpartículasUma rajada de 7 pontos de um disco aos 0.02 s. As partículas geram "Kick Dust Body" ao surgir, flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  4. Kick Dust BodypartículasPontos que surgem de "Kick Dust". As partículas flutuam para cima, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  5. AfterimagespartículasUm fluxo de gotas, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas geram "Afterimages Body" ao surgir, geram "Afterimages Light" ao surgir e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  6. Afterimages BodypartículasGotas que surgem de "Afterimages". As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  7. Afterimages LightpartículasGotas que surgem de "Afterimages". As partículas incham e depois encolhem até sumir. Cor: branco.
  8. Dash StreakpartículasUma única partícula aos 0.02 s. Percorre uma trajetória. Cor: branco.
  9. Brake SpikespartículasUma rajada de 6 estilhaços aos 0.18 s. As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de branco a violeta-claro ao longo de cada vida.
  10. Bead RingpartículasUma rajada de 14 pontos de um anel aos 0.18 s. As partículas encolhem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a violeta-claro ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
1 segundos, loop sem emendas
Tela
256 x 256, HD
Camadas
11 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancolaranjavioleta-clarodourado
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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