アニメ風ダッシュ残像: プラットフォームゲームや格闘ゲーム向けのアニメ風ダッシュ残像です。

アニメ風ダッシュ残像

プラットフォームゲームや格闘ゲーム向けのアニメ風ダッシュ残像です。紫の軌跡が10フレームで画面を横切り、インク風のセル塗り残像が古いものから順に縮んで消えます。スピード線や発進リング、巻き上がる砂ぼこり、急停止時のバーストも加わります。

アニメ風ダッシュ残像は、256 x 256のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個で構成されています。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのアニメ風ダッシュ残像の8コマ

制作の仕組み

アニメ風ダッシュ残像はパーティクルエミッター10個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(アウトライン)。

1秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.18秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Afterimages」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Speed Linesパーティクル矩形の範囲全体から破片を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小と進行方向に合わせて回転。色:白。
  2. Launch Ringパーティクル0.02秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から淡い紫へ変わります。
  3. Kick Dustパーティクル0.02秒の時点で円盤から点7個を一度に放出します。動き:出現時に「Kick Dust Body」を発生、上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色:白。
  4. Kick Dust Bodyパーティクル「Kick Dust」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色:白。
  5. Afterimagesパーティクルしずくを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:出現時に「Afterimages Body」を発生、出現時に「Afterimages Light」を発生と膨らんでから縮小。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  6. Afterimages Bodyパーティクル「Afterimages」によって発生するしずく。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  7. Afterimages Lightパーティクル「Afterimages」によって発生するしずく。動き:膨らんでから縮小。色:白。
  8. Dash Streakパーティクル0.02秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:白。
  9. Brake Spikesパーティクル0.18秒の時点で破片6個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白から淡い紫へ変わります。
  10. Bead Ringパーティクル0.18秒の時点でリングから点14個を一度に放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白から淡い紫へ変わります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
256 x 256、HD
レイヤー
エミッター11個
合成方法
主に通常
色
白オレンジ淡い紫ゴールド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

アニメ・トゥーンをもっと見る

こちらもおすすめ

アニメ・トゥーンのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。