애니메이션 폭발: 애니메이션풍 폭발입니다.

애니메이션 폭발

애니메이션풍 폭발입니다. 역방향 임팩트 프레임과 함께 빛줄기 뒤로 새하얗게 달아오른 돔이 지면에서 부풀어 오릅니다. 충격파 고리와 셀 셰이딩 먼지 장벽이 빠르게 퍼지고, 바위가 튀어 오르며 연기 기둥이 솟아오릅니다.

애니메이션 폭발은(는) 320 x 320 캔버스에 그린 HD 이펙트로, 1.8초마다 매끄럽게 반복됩니다. 파티클 이미터 14개로 구성됩니다.

색상

미리보기와 무료 다운로드의 색을 바꿉니다.

투명 배경으로 무료 다운로드할 수 있으며, 이펙트에 맞게 자른 54프레임, 30fps 파일입니다. 상업용 게임에 사용할 수 있으며, 출처 표시는 필요하지 않습니다.

라이선스: Steam에서 판매하는 게임과 같은 유료 상업용 게임을 포함해 어떤 프로젝트에서든 사용할 수 있습니다. 프로젝트별 라이선스를 구매할 필요가 없으며, 출처를 표시하지 않아도 됩니다. 약관.

Roblox: 다운로드 파일은 ParticleEmitter용 플립북입니다. FlipbookLayout을 Grid8x8, FlipbookMode를 OneShot, Lifetime을 1.8(으)로 설정하고 주기마다 파티클을 하나씩 방출합니다. Roblox 설정.

AI로 리믹스

예시:

비워 두면 에이전트에서 무료로 열립니다. 변경할 때마다 AI 제작 1회를 사용하며, 처음에는 무료 제작 횟수가 주어집니다.

Unity, Godot, GameMaker, Aseprite용 엔진 데이터는 플랜에 포함됩니다: 스튜디오에서 열기.

스튜디오에서 열기

색상, 타이밍 또는 크기를 변경하거나 Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS 및 Aseprite용으로 내보낼 수 있습니다.

변형 만들어 보기: 이 이펙트의 색상, 움직임, 모양을 바꾼 새 버전을 스튜디오에서 무료로 만들 수 있습니다.

프레임 단위로 보기

1.8초 루프 전체에서 고른 간격으로 뽑은 8개의 순간입니다.

0초부터 1.58초까지 8개 순간의 애니메이션 폭발

제작 방식

애니메이션 폭발은(는) 파티클 이미터 13개를 겹쳐 쌓았으며, 각각 고유한 역할을 합니다. 눈여겨볼 기법: 다른 파티클이 발동하는 서브 이미터, 충돌, 움직임 방향으로 늘어나는 파티클, 키프레임 파라미터 및 포스트 필터(외곽선 및 반전). 장면 레이어(바닥 또는 소품) 하나가 참고용으로 스튜디오에 표시되며, 어떤 내보내기에도 포함되지 않습니다.

1.8초마다 끊김 없이 반복되며, 레이어 7개가 버스트로 방출하므로 고르게 흐르지 않고 맥동합니다. 시작 시간이 0초부터 0.2초까지 엇갈려 있어 레이어가 차례로 나타납니다. 색상을 바꾸려면 스튜디오에서 "Light Rays" 레이어를 선택하고 Colour over Life 그라디언트를 편집하세요. 같은 레이어의 Size로 파티클 크기를 설정합니다. 다운로드 옆의 색상 견본으로 모든 레이어의 색을 한 번에 바꿉니다.

레이어(그리는 순서)

  1. Light Rays파티클시작할 때 파편 14개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 옅은 금색으로 변합니다.
  2. Smoke Column파티클0.1초에 원반에서 점 22개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 나타날 때 "Smoke Column Body" 생성, 나타날 때 "Smoke Column Light" 생성, 위로 떠오름 및 부풀었다가 줄어듦. 색상은 각 수명 동안 금색에서 짙은 보라색으로 변합니다.
  3. Smoke Column Body, Smoke Column Light파티클"Smoke Column"에서 생성되는 점입니다. 움직임: 위로 떠오름, 부풀었다가 줄어듦 및 항력으로 감속. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 보라색으로 변합니다.
  4. Blast Dome파티클시작 시 파티클 1개. 부풀었다가 줄어들며 사라집니다. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 주황색으로 변합니다.
  5. Blast Dome Body파티클"Blast Dome"에서 생성되는 점입니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 주황색으로 변합니다.
  6. Blast Dome Core파티클"Blast Dome"에서 생성되는 점입니다. 움직임: 부풀었다가 줄어듦. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 금색으로 변합니다.
  7. Shock Rings파티클정해진 시간에 하나씩 나오는 파티클 2개. 움직임: 시간이 지나며 커짐. 색상은 각 수명 동안 흰색에서 옅은 금색으로 변합니다.
  8. Dust Wall파티클0.2초에 고리에서 점 16개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 나타날 때 "Dust Wall Body" 생성, 나타날 때 "Dust Wall Light" 생성, 위로 떠오름 및 부풀었다가 줄어듦. 색상: 흰색.
  9. Dust Wall Body, Dust Wall Light파티클"Dust Wall"에서 생성되는 점입니다. 움직임: 위로 떠오름, 부풀었다가 줄어듦 및 항력으로 감속. 색상: 흰색.
  10. Rocks파티클0.04초에 선을 따라 잔해 10개를 한 번에 방출합니다. 움직임: 중력에 따라 낙하, 충돌 시 튕김, 시간이 지나며 작아짐 및 회전. 색상은 회색과 보라색 사이입니다.

스튜디오에 레이어가 하나 더 있습니다.

세부 정보

길이
1.8초, 끊김 없는 반복
캔버스
320 x 320, HD
레이어
이미터 14개
블렌딩
대부분 일반 블렌딩
색상
흰색주황색금색옅은 금색
스프라이트
ParticleFX Studio 제작: ParticleFX Originals (CC0)

게임에서 사용하기

Phaser, PixiJS
PNG 시트는 프레임을 나열한 단순한 격자로, 둘 다 잘라서 쓸 수 있습니다. TexturePacker JSON 아틀라스는 플랜에 포함되며 스튜디오에서 내보낼 수 있습니다.
Unity
PNG 시트를 Sprite로 임포트하고 Mode를 Multiple로 설정한 다음 슬라이스하거나, 스튜디오에서 이펙트를 열어 바로 사용할 수 있는 그리드를 만드세요.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
스튜디오에서 열고 Export에서 엔진을 고르세요. 플랜이 있으면 그 엔진이 가져오는 파일을 만들어 줍니다.
웹 및 채팅
GIF는 어디서나 재생되며, APNG는 어떤 배경에서도 부드러운 가장자리를 유지합니다.

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