Posimagen de dash anime: Posimagen de dash anime para plataformas y juegos de pelea: una estela violeta cruza la pantalla en diez fotogramas y deja posimágenes entintadas con sombreado tipo cel que se encogen, empezando por la más antigua, junto con líneas de velocidad, un anillo de impulso, polvo levantado y un estallido de frenado.

Posimagen de dash anime

Posimagen de dash anime para plataformas y juegos de pelea: una estela violeta cruza la pantalla en diez fotogramas y deja posimágenes entintadas con sombreado tipo cel que se encogen, empezando por la más antigua, junto con líneas de velocidad, un anillo de impulso, polvo levantado y un estallido de frenado.

Posimagen de dash anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1 segundos, dibujado en un lienzo de 256 por 256. Está compuesto por 11 emisores de partículas. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 30 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1 s.

Posimagen de dash anime en 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Posimagen de dash anime apila 10 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: estelas de cinta, subemisores activados por otras partículas, trayectorias, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (contorno).

Se repite sin interrupciones cada 1 s, y 5 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.18 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Afterimages" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Speed LinespartículasUn flujo de fragmentos en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y se orientan hacia donde se mueven. Color: blanco.
  2. Launch RingpartículasUna sola partícula a los 0.02 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a violeta pálido a lo largo de cada vida.
  3. Kick DustpartículasUna ráfaga de 7 puntos desde un disco a los 0.02 s. Las partículas generan "Kick Dust Body" al aparecer, flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  4. Kick Dust BodypartículasPuntos que surgen de "Kick Dust". Las partículas flotan hacia arriba, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  5. AfterimagespartículasUn flujo de gotas, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas generan "Afterimages Body" al aparecer, generan "Afterimages Light" al aparecer y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  6. Afterimages BodypartículasGotas que surgen de "Afterimages". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  7. Afterimages LightpartículasGotas que surgen de "Afterimages". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  8. Dash StreakpartículasUna sola partícula a los 0.02 s. Recorre una trayectoria. Color: blanco.
  9. Brake SpikespartículasUna ráfaga de 6 fragmentos a los 0.18 s. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a violeta pálido a lo largo de cada vida.
  10. Bead RingpartículasUna ráfaga de 14 puntos desde un anillo a los 0.18 s. Las partículas se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a violeta pálido a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
1 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
256 x 256, HD
Capas
11 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blanconaranjavioleta pálidodorado
Sprites
Solo formas integradas

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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