Faísca de Bloqueio Anime: Um bloqueio de guarda para jogos de luta e arenas de batalha anime: um arco de barreira pisca em ciano no ponto do impacto, faíscas deslizam por ele, uma explosão estelar curta e um anel surgem, e a poeira desliza junto aos pés.

Faísca de Bloqueio Anime

Um bloqueio de guarda para jogos de luta e arenas de batalha anime: um arco de barreira pisca em ciano no ponto do impacto, faíscas deslizam por ele, uma explosão estelar curta e um anel surgem, e a poeira desliza junto aos pés. Reproduz uma vez e depois desaparece.

Faísca de Bloqueio Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 0.7 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 8 emissores de partículas e 2 traços luminosos. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 21 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid4x4, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 0.7, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 0.7 s.

Faísca de Bloqueio Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.61 s

COMO É FEITO

Faísca de Bloqueio Anime empilha 8 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: traços luminosos ao longo de formas, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 0.7 s, e 8 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.07 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Barrier Dome" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Barrier Domepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cor: ciano.
  2. Barrier Glowtraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho.
  3. Barrier Edgetraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho. Oscila como energia instável.
  4. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  5. Impact Star, Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a ciano ao longo de cada vida.
  6. Skating Sparkspartículas / aditivoUma rajada de 40 traços de luz aos 0.03 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a ciano ao longo de cada vida.
  7. Impact Linespartículas / aditivoUma rajada de 16 traços de luz de um anel aos 0.03 s. As partículas desaceleram suavemente até parar. A cor vai de branco a ciano ao longo de cada vida.
  8. Push SkidpartículasUma rajada de 10 baforadas de fumaça em uma área retangular aos 0.05 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza claro e cinza.
  9. Motespartículas / aditivoUma rajada de 18 brilhos suaves em uma área retangular aos 0.07 s. As partículas encolhem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e ciano.

DETALHES

Duração
0.7 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
8 emissores e 2 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancocianociano-claroazul
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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