アニメ風連打フィニッシュ: アニメ風バトルゲーム向けの、フィニッシュで締めるパンチ連打エフェクトです。

アニメ風連打フィニッシュ

アニメ風バトルゲーム向けの、フィニッシュで締めるパンチ連打エフェクトです。拳の残像が次第に速く標的を打ち、最後にインパクトフレームと巨大な星形の閃光が発生。リングや火花、渦巻く集中線が広がります。一度再生すると消えます。

アニメ風連打フィニッシュは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター17個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までのアニメ風連打フィニッシュの8コマ

制作の仕組み

アニメ風連打フィニッシュはパーティクルエミッター17個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

1.6秒ごとにシームレスにループします。10個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.08秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Target Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Target Glowパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:オレンジ。
  2. Speed Linesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色はペールゴールドからオレンジの範囲です。
  3. Fist Streaksパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:消滅時に「Hit Pop」を発生、消滅時に「Hit Star」を発生、消滅時に「Hit Ring」を発生と消滅時に「Hit Sparks」を発生。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  4. Hit Popパーティクル / 加算「Fist Streaks」によって発生する柔らかな光。色は白からペールゴールドの範囲です。
  5. Hit Starパーティクル / 加算「Fist Streaks」によって発生する星。動き:時間とともに拡大。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  6. Hit Ringパーティクル / 加算「Fist Streaks」によって発生する画像スプライト。動き:時間とともに拡大。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  7. Hit Sparksパーティクル / 加算「Fist Streaks」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  8. Hit Flashパーティクル / 加算1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  9. Impact Starパーティクル / 加算1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  10. Impact Star, Shockwaveパーティクル / 加算1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター17個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールゴールドオレンジゴールド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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