Estilhaçamento do Chão de Anime: Um soco que quebra o chão para jogos battlegrounds de anime: a luz mergulha, o chão racha com linhas brilhantes e se estilhaça em fragmentos de rocha que voam e quicam, sobre um brilho de lava, anéis de choque e poeira.

Estilhaçamento do Chão de Anime

Um soco que quebra o chão para jogos battlegrounds de anime: a luz mergulha, o chão racha com linhas brilhantes e se estilhaça em fragmentos de rocha que voam e quicam, sobre um brilho de lava, anéis de choque e poeira. Reproduz uma vez e desaparece.

Estilhaçamento do Chão de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.4 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 8 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 42 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.4 s.

Estilhaçamento do Chão de Anime em 8 momentos, de 0 s a 1.22 s

COMO É FEITO

Estilhaçamento do Chão de Anime empilha 8 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 1.4 s, e 7 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.19 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Dust Skirt" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Crater Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.12 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja.
  2. Plunge Streakspartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As cores variam entre branco e laranja.
  3. Ground SlabpartículasUma rajada de 34 estilhaços aos 0.12 s. As partículas são lançadas para fora, caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e desaceleram com o arrasto.
  4. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.12 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja pálido.
  5. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.12 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  6. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.19 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  7. Dust SkirtpartículasUma rajada de 22 baforadas de fumaça de um anel aos 0.14 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre laranja e cinza.
  8. Molten Sparkspartículas / aditivoUma rajada de 40 traços de luz aos 0.12 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
1.4 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
8 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancolaranjalaranja pálidodourado pálido
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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