Golpe Supremo do Meteoro: Um golpe supremo de meteoro para jogos de arena de batalha de anime: um meteoro em chamas mergulha deixando fogo e fumaça; então, um quadro de impacto, um clarão branco, uma explosão de fogo que esfria e vira fuligem, enormes anéis no chão, poeira, pedras e uma coluna de fumaça.

Golpe Supremo do Meteoro

Um golpe supremo de meteoro para jogos de arena de batalha de anime: um meteoro em chamas mergulha deixando fogo e fumaça; então, um quadro de impacto, um clarão branco, uma explosão de fogo que esfria e vira fuligem, enormes anéis no chão, poeira, pedras e uma coluna de fumaça. Toca uma vez.

Golpe Supremo do Meteoro é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.4 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 16 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 72 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.4 s.

Golpe Supremo do Meteoro em 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

COMO É FEITO

Golpe Supremo do Meteoro empilha 16 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 2.4 s, e 13 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.03 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Fire Trail" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Smoke TrailpartículasUm fluxo de baforadas de fumaça de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza escuro.
  2. Fire Trailpartículas / aditivoUm fluxo de chamas de um disco, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas giram. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  3. Heat Glowpartículas / aditivoUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja.
  4. Fire Shellpartículas / aditivoUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado.
  5. Meteor RockpartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Gira. Cor: laranja.
  6. Hot Rimpartículas / aditivoUma única partícula no início. Cor: dourado pálido.
  7. Streak Linespartículas / aditivoUm fluxo de traços de luz ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As cores variam entre branco e laranja pálido.
  8. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.88 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  9. Blast PuffspartículasUma rajada de 22 explosões em flipbook de um disco aos 0.88 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a cinza escuro ao longo de cada vida.
  10. Blast Firepartículas / aditivoUma rajada de 26 chamas de um disco aos 0.88 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.

Há mais 6 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.4 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
16 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancolaranjadourado pálidocinza escuro
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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