Chuva de Confetes de Parabéns: Uma explosão de parabéns para telas de vitória, conclusão de fase e conquistas: um raio de sol dourado e um clarão, uma fonte de confetes que giram e caem esvoaçando, serpentinas enroladas, glitter e dois estouros de fogos de artifício.

Chuva de Confetes de Parabéns

Uma explosão de parabéns para telas de vitória, conclusão de fase e conquistas: um raio de sol dourado e um clarão, uma fonte de confetes que giram e caem esvoaçando, serpentinas enroladas, glitter e dois estouros de fogos de artifício.

Chuva de Confetes de Parabéns é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.6 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 21 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 78 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.6 s.

Chuva de Confetes de Parabéns em 8 momentos, de 0 s a 2.28 s

COMO É FEITO

Chuva de Confetes de Parabéns empilha 21 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 2.6 s, e 20 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.52 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Sunburst" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Sunburstpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado.
  2. Light Rayspartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado pálido.
  3. Warm Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja.
  4. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  5. Gold Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  6. Firework Flash Lpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.34 s. Cresce conforme envelhece. Cor: rosa-claro.
  7. Firework Lpartículas / aditivoUma rajada de 46 traços de luz de um disco aos 0.34 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a rosa ao longo de cada vida.
  8. Firework Flash Rpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.52 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  9. Firework Rpartículas / aditivoUma rajada de 46 traços de luz de um disco aos 0.52 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a ciano ao longo de cada vida.
  10. Gold Glitterpartículas / aditivoUma rajada de 70 estrelas de um disco aos 0.03 s. As partículas caem com a gravidade, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.

Há mais 11 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.6 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
21 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancodouradolaranjarosa
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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