Subida de Nível de Desenho: Subida de nível de desenho: o texto contornado de tinta LEVEL UP surge sobre uma coluna de luz dourada enquanto setas verdes em cel shading e anéis de halo sobem e estrelas explodem.

Subida de Nível de Desenho

Subida de nível de desenho: o texto contornado de tinta LEVEL UP surge sobre uma coluna de luz dourada enquanto setas verdes em cel shading e anéis de halo sobem e estrelas explodem. Loop contínuo.

Subida de Nível de Desenho é um efeito HD com loop contínuo a cada 2 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 9 emissores de partículas e 2 feixes de laser.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 60 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2 s.

Subida de Nível de Desenho em 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

COMO É FEITO

Subida de Nível de Desenho se concentra em 2 feixes de laser desenhados como faixas brilhantes, com 9 emissores de partículas ao redor. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, partículas que formam texto, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2 s, e 5 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.12 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Tem pouca cor própria, então aceita bem uma tonalidade: selecione "Flash Disc" e defina Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Pillar Band, Pillar Corelaser / aditivoUm feixe de laser disparado para cima. Pulsa 10 vezes por segundo.
  2. Ground RingpartículasUma única partícula aos 0.06 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  3. Rising Halospartículas3 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  4. Up ArrowspartículasUm fluxo de estilhaços ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas geram "Up Arrows Body" ao surgir, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  5. Up Arrows BodypartículasEstilhaços que surgem de "Up Arrows". As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  6. Star BurstpartículasUma rajada de 12 estrelas aos 0.08 s. As partículas caem com a gravidade, incham e depois encolhem até sumir, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  7. Level Up TextpartículasUma rajada de 1500 pontos que formam um texto aos 0.12 s. As partículas geram "Level Up Text Face" ao surgir, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  8. Level Up Text FacepartículasPontos que surgem de "Level Up Text". As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  9. TwinklespartículasUm fluxo de faíscas em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas incham e depois encolhem até sumir e giram. A cor vai de branco a dourado pálido ao longo de cada vida.
  10. Flash DiscpartículasUma única partícula aos 0.06 s. Incha e depois encolhe até sumir. Cor: branco.

DETALHES

Duração
2 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
9 emissores e 2 lasers
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancodouradodourado pálidoverde
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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