Inimigo Congelado Estilhaçado: Um inimigo slime congelado dentro de um bloco de gelo é estilhaçado por um golpe em pedaços coloridos de gelo que quicam e desaparecem, com lascas de gelo, gotas de slime e uma baforada fria; então, um novo slime surge e congela.

Inimigo Congelado Estilhaçado

Um inimigo slime congelado dentro de um bloco de gelo é estilhaçado por um golpe em pedaços coloridos de gelo que quicam e desaparecem, com lascas de gelo, gotas de slime e uma baforada fria; então, um novo slime surge e congela. Efeito de congelamento e morte por estilhaçamento.

Inimigo Congelado Estilhaçado é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.5 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 9 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 75 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.5, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.5 s.

Inimigo Congelado Estilhaçado em 8 momentos, de 0 s a 2.19 s

COMO É FEITO

Inimigo Congelado Estilhaçado empilha 9 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: colisões, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.5 s, e 8 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 2.18 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Cold puff" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. SlimespriteUma imagem posicionada. Extras: movimento com keyframes.
  2. Frozen slimepartículasUma rajada de 32 estilhaços aos 0.6 s. As partículas são lançadas para fora, caem com a gravidade e quicam ao bater em algo.
  3. Freeze flashpartículas / aditivoUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: ciano-claro.
  4. Freeze mistpartículas / aditivoUma rajada de 12 brilhos suaves de um disco aos 2.18 s. As partículas encolhem conforme envelhecem. As cores variam entre ciano-claro e azul.
  5. Frost glitterpartículas / aditivoUm fluxo de estrelas em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas incham e depois encolhem até sumir. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  6. Hit flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.6 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  7. Ice chipspartículasUma rajada de 34 estilhaços de um disco aos 0.6 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. As cores variam entre branco e azul.
  8. Slime dropspartículasUma rajada de 12 pontos de um disco aos 0.6 s. As partículas caem com a gravidade e quicam ao bater em algo. Cor: verde.
  9. Cold puffpartículas / aditivoUma rajada de 9 brilhos suaves de um disco aos 0.6 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre azul-claro e ciano.
  10. Respawn poppartículas / aditivoUma rajada de 12 estrelas de um disco aos 1.62 s. As partículas encolhem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre verde-claro e verde.

DETALHES

Duração
2.5 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
9 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancociano-claroverdeazul-claro
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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