Contagem Regressiva com Partículas: 3, 2, 1, VAI: Uma contagem regressiva de 3, 2, 1, VAI!

Contagem Regressiva com Partículas: 3, 2, 1, VAI

Uma contagem regressiva de 3, 2, 1, VAI! Cada número se forma com faíscas, se fixa com o pulso de um anel e explode enquanto o próximo surge. Um número por segundo, pronta para largadas e início de rodadas.

Contagem Regressiva com Partículas: 3, 2, 1, VAI é um efeito HD com loop contínuo a cada 4 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 8 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 120 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 4 s.

Contagem Regressiva com Partículas: 3, 2, 1, VAI em 8 momentos, de 0 s a 3.5 s

COMO É FEITO

Contagem Regressiva com Partículas: 3, 2, 1, VAI empilha 8 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 4 s, e 8 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 3.38 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "3 ring" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. 3 ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.38 s. Cresce conforme envelhece. Cor: vermelho.
  2. Number 3partículas / aditivoUma rajada de 860 traços de luz de um anel no início. As partículas voam para formar uma forma, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre vermelho pálido e vermelho.
  3. 2 ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 1.38 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja.
  4. Number 2partículas / aditivoUma rajada de 840 traços de luz de um anel aos 1 s. As partículas voam para formar uma forma, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre laranja pálido e laranja.
  5. 1 ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 2.38 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado.
  6. Number 1partículas / aditivoUma rajada de 520 traços de luz de um anel aos 2 s. As partículas voam para formar uma forma, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre dourado pálido e dourado.
  7. GO! ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 3.38 s. Cresce conforme envelhece. Cor: verde.
  8. Number GO!partículas / aditivoUma rajada de 2600 traços de luz de um anel aos 3 s. As partículas voam para formar uma forma, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e verde.

DETALHES

Duração
4 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
8 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
vermelholaranjadouradoverde
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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