パーティクルカウントダウン 3 2 1 GO: 火花が集まって3、2、1、GO!の数字を形作り、輪の波紋とともに定着した後、次の数字が現れると爆発します。

パーティクルカウントダウン 3 2 1 GO

火花が集まって3、2、1、GO!の数字を形作り、輪の波紋とともに定着した後、次の数字が現れると爆発します。1秒ごとに数字が切り替わり、レースやラウンドの開始に使えます。

パーティクルカウントダウン 3 2 1 GOは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、120フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.5秒までのパーティクルカウントダウン 3 2 1 GOの8コマ

制作の仕組み

パーティクルカウントダウン 3 2 1 GOはパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

4秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から3.38秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「3 ring」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. 3 ringパーティクル / 加算0.38秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:赤。
  2. Number 3パーティクル / 加算開始時にリングから光の筋860個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色はペールレッドから赤の範囲です。
  3. 2 ringパーティクル / 加算1.38秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  4. Number 2パーティクル / 加算1秒の時点でリングから光の筋840個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色はペールオレンジからオレンジの範囲です。
  5. 1 ringパーティクル / 加算2.38秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  6. Number 1パーティクル / 加算2秒の時点でリングから光の筋520個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色はペールゴールドからゴールドの範囲です。
  7. GO! ringパーティクル / 加算3.38秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:緑。
  8. Number GO!パーティクル / 加算3秒の時点でリングから光の筋2600個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白から緑の範囲です。

詳細

長さ
4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個
合成方法
主に加算(発光)
色
赤オレンジゴールド緑
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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