Efeito de Reviver: Reviver um aliado caído: um espírito luminoso desce até o corpo caído no chão.

Efeito de Reviver

Reviver um aliado caído: um espírito luminoso desce até o corpo caído no chão. A silhueta de luz se levanta e desperta com um clarão e raios de luz. Toca uma vez por loop.

Efeito de Reviver é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.6 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384. É composto por 16 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 78 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.6 s.

Efeito de Reviver em 8 momentos, de 0 s a 2.28 s

COMO É FEITO

Efeito de Reviver empilha 16 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas, trajetórias, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta).

Faz loop sem emendas a cada 2.6 s, e 11 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.52 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Light Shafts" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Fallen Shape, Floor Glowpartículas / aditivoUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop.
  2. Soul Halopartículas / aditivoUma única partícula aos 0.1 s. Percorre uma trajetória. Cor: azul.
  3. Soul Wisp, Soul Corepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.1 s. Percorre uma trajetória. Cor: branco.
  4. Soul Dustpartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Soul Wisp". As cores variam entre azul-claro e azul.
  5. Impact Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.9 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  6. Floor Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.9 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a azul-claro ao longo de cada vida.
  7. Impact Sparkspartículas / aditivoUma rajada de 24 traços de luz de um anel aos 0.9 s. As partículas flutuam para cima e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a azul-claro ao longo de cada vida.
  8. Rising Figurepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.95 s. Cresce conforme envelhece. Cor: azul-claro.
  9. Figure Corepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.95 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  10. Wake Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 1.52 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.

Há mais 4 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.6 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, HD
Camadas
16 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancoazulazul-clarodourado
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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