Chuva em Pixel Art: Um loop contínuo de chuva em pixel art para sobrepor a qualquer cena de jogo pixelizado: chuva inclinada em três profundidades, com gotas distantes mais escuras e lentas, gotas próximas mais longas e rápidas, que caem em pequenos respingos e ondulações.

Chuva em Pixel Art

Um loop contínuo de chuva em pixel art para sobrepor a qualquer cena de jogo pixelizado: chuva inclinada em três profundidades, com gotas distantes mais escuras e lentas, gotas próximas mais longas e rápidas, que caem em pequenos respingos e ondulações.

Chuva em Pixel Art é um efeito de pixel art que se repete sem emendas a cada 2 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512 a 4x pixels com a paleta Sweetie 16. É composto por 8 emissores de partículas.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 60 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2 s.

Chuva em Pixel Art em 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

COMO É FEITO

Chuva em Pixel Art é pixel art, desenhado em pixels de 4x e preso à paleta Sweetie 16, e construído com 8 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões e partículas esticadas na direção do movimento.

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 2 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Far Rain" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Far RainpartículasUm fluxo constante de traços de luz ao longo de uma linha. As partículas somem ao bater em algo. Cor: azul intenso.
  2. Mid RainpartículasUm fluxo constante de traços de luz ao longo de uma linha. As partículas disparam "Mid Splash" no impacto e somem ao bater em algo. Cor: azul.
  3. Wet GlintspartículasUm fluxo constante de pixels em uma área retangular. Cor: azul intenso.
  4. Mid SplashpartículasPixels que surgem de "Mid Rain". As partículas caem com a gravidade. Cor: azul.
  5. Near RainpartículasUm fluxo constante de traços de luz ao longo de uma linha. As partículas disparam "Splash" no impacto, disparam "Ripple" no impacto e somem ao bater em algo. As cores variam entre azul e branco.
  6. SplashpartículasPixels que surgem de "Near Rain". As partículas caem com a gravidade. As cores variam entre branco e azul.
  7. Ripple, RipplepartículasPixels que surgem de "Near Rain". As partículas desaceleram suavemente até parar. A cor vai de azul a azul intenso ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
2 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, pixel art em 4x, paleta Sweetie 16
Camadas
8 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
azulazul intensobranco
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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