发光能量球: 发光能量球循环:翻页动画呈现翻涌的等离子核心,包裹在炽热的边缘内;电弧游走,光点旋转着汇入其中。

发光能量球

发光能量球循环:翻页动画呈现翻涌的等离子核心,包裹在炽热的边缘内;电弧游走,光点旋转着汇入其中。

发光能量球 是一个 HD 特效,在 320 x 320 的画布上绘制,每 2 秒无缝循环一次。由 2 个粒子发射器和3 道闪电 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 60 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

发光能量球 在 0 秒到 1.75 秒之间的 8 个时刻

制作方式

发光能量球 的噼啪电光来自 3 道闪电,每次劈下都会绘制一条新的锯齿路径,并由 2 个粒子发射器 衬托。值得一看的技巧:涡旋,磁铁,由其他粒子触发的子发射器,关键帧参数和后期滤镜(泛光)。

每个图层都持续发射,2 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。开始时间从 0 秒错开到 0.34 秒,因此各图层依次出现。要更改闪电颜色,请选中「Arc A」并调整 Core 和 Glow;Strike every 设置劈下的频率。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Aura, Rim精灵图 / 加色放置的图像。
  2. Plasma Core精灵图放置的图像。
  3. Arc A, Arc C闪电 / 加色每 0.5 秒向侧面劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。每次劈下都落在新的位置。
  4. Arc B闪电 / 加色每 0.5 秒向下劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。每次劈下都落在新的位置。
  5. Inflow Motes粒子 / 加色从圆环上持续稳定地发射图像精灵图。运动:在身后留下 「Mote Trail」,螺旋卷入涡旋,被中心的磁铁吞没和随时间变大。颜色介于白色和蓝色之间。
  6. Mote Trail粒子 / 加色由 「Inflow Motes」 触发的图像精灵图。运动:随时间变小。颜色介于蓝色和浅青色之间。

详情

时长
2 秒,无缝循环
画布
320 x 320,HD
图层
2 个发射器和3 道闪电
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色蓝色浅青色
精灵图
仅使用内置形状

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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