飓风(俯视): 俯视飓风:云带向着晴朗的风眼螺旋汇聚,雨丝缠绕云带,闪电在云层中闪烁。

飓风(俯视)

俯视飓风:云带向着晴朗的风眼螺旋汇聚,雨丝缠绕云带,闪电在云层中闪烁。适用于策略地图和天气事件。循环流畅。

飓风(俯视)是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 4 秒无缝循环一次。由 1 个模拟烟雾和火焰图层,4 个粒子发射器和3 道闪电 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 120 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 4 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

飓风(俯视) 在 0 秒到 3.5 秒之间的 8 个时刻

制作方式

飓风(俯视) 以网格上的烟雾流体模拟为基础,上面叠加了 4 个粒子发射器。值得一看的技巧:向流体注入的粒子,程序化闪电,涡旋和磁铁。

每个图层都持续发射,4 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。开始时间从 0 秒错开到 2.6 秒,因此各图层依次出现。闪电按各自的计时器劈下,每 1.33 到 4 秒一次。要让烟雾更浓或更淡,请选中「Cloud Bands」并调整 Smoke 和 Smoke fade。

图层(按绘制顺序)

  1. Cloud Bands流体从圆环产生的模拟烟雾。由 「Arm Feeders 1」,「Arm Feeders 2」和「Arm Feeders 3」 供给。呈涡旋状转动。
  2. Arm Feeders 1, Arm Feeders 2, Arm Feeders 3粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射柔光。发射器本身沿路径移动。运动:绕涡旋旋转,向流体注入烟雾和热量和受阻力减速。颜色介于橙色和金色之间。
  3. Rain Arms粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射光痕。运动:螺旋卷入涡旋,被中心的磁铁吞没和受阻力减速。颜色介于白色和浅蓝之间。
  4. Band Lightning闪电 / 加色每 1.33 秒向下劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。
  5. Band Lightning闪电 / 加色每 2 秒向上劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。
  6. Band Lightning闪电 / 加色每 4 秒向侧面劈出的一道闪电。会分叉出枝杈。

详情

时长
4 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
4 个发射器和3 道闪电
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
白色橙色金色浅蓝
精灵图
仅使用内置形状

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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