ハリケーン(トップダウン): トップダウン視点のハリケーン:雲の帯が晴れた目に向かって螺旋状に流れ込み、雨の筋がその周囲を巡り、雲の帯の中で稲妻が瞬きます。

ハリケーン(トップダウン)

トップダウン視点のハリケーン:雲の帯が晴れた目に向かって螺旋状に流れ込み、雨の筋がその周囲を巡り、雲の帯の中で稲妻が瞬きます。ストラテジーマップや天候イベントに使えます。自然につながるループです。

ハリケーン(トップダウン)は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。4秒ごとにシームレスにループします。シミュレーションで作成した煙と炎のレイヤー 1 個、パーティクルエミッター4個と稲妻3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、120フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.5秒までのハリケーン(トップダウン)の8コマ

制作の仕組み

ハリケーン(トップダウン)は、グリッド上の煙の流体シミュレーションを土台に、その上にパーティクルエミッター4個を重ねています。注目のテクニック:流体に供給するパーティクル、プロシージャル稲妻、渦と磁石。

すべてのレイヤーが連続して放出し、4秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。開始時刻を0秒から2.6秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。稲妻はそれぞれ独自のタイマーで、1.33秒から4秒の間隔で落ちます。煙を濃くしたり薄くしたりするには、「Cloud Bands」を選択して「Smoke」と「Smoke fade」を変更します。

レイヤー(描画順)

  1. Cloud Bands流体リングから発生するシミュレーションの煙。「Arm Feeders 1」、「Arm Feeders 2」と「Arm Feeders 3」が供給します。渦を巻いて回転します。
  2. Arm Feeders 1, Arm Feeders 2, Arm Feeders 3パーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。エミッター自体がパスに沿って移動します。動き:渦の周りを旋回、流体に煙と熱を供給と抵抗で減速。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  3. Rain Armsパーティクル / 加算円盤から光の筋を絶え間なく放出します。動き:渦へらせん状に流入、中心の磁石への吸収と抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。
  4. Band Lightning稲妻 / 加算1.33秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  5. Band Lightning稲妻 / 加算2秒ごとに上向きに走る稲妻。枝分かれします。
  6. Band Lightning稲妻 / 加算4秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。

詳細

長さ
4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター4個と稲妻3本
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジゴールド淡い青
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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