像素风雨景循环: 可叠加到任何像素游戏场景上的无缝像素风雨景循环:三种景深的斜向雨滴,远处的雨滴暗淡而缓慢,近处的雨滴细长而迅疾,落地时溅起细小水花和涟漪。

像素风雨景循环

可叠加到任何像素游戏场景上的无缝像素风雨景循环:三种景深的斜向雨滴,远处的雨滴暗淡而缓慢,近处的雨滴细长而迅疾,落地时溅起细小水花和涟漪。

像素风雨景循环 是一款像素风特效,每隔 2 秒无缝循环一次,绘制在 512 x 512 画布上,像素尺寸为 4x,使用 Sweetie 16 调色板。由 8 个粒子发射器 组成。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 60 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

逐帧查看

在 2 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

像素风雨景循环 在 0 秒到 1.75 秒之间的 8 个时刻

制作方式

像素风雨景循环 是像素风特效,以 4x 像素绘制并锁定为 Sweetie 16 调色板,由 8 个粒子发射器 组成。值得一看的技巧:由其他粒子触发的子发射器,碰撞和沿运动方向拉伸的粒子。

每个图层都持续发射,2 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。要更改颜色,请在工作室中选中「Far Rain」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。Pixel art 面板中的 Pixel size 决定像素看起来有多粗。

图层(按绘制顺序)

  1. Far Rain粒子沿一条线持续稳定地发射光痕。运动:碰撞后消失。颜色:深蓝色。
  2. Mid Rain粒子沿一条线持续稳定地发射光痕。运动:碰撞时触发 「Mid Splash」和碰撞后消失。颜色:蓝色。
  3. Wet Glints粒子从矩形区域内持续稳定地发射像素。颜色:深蓝色。
  4. Mid Splash粒子由 「Mid Rain」 触发的像素。运动:受重力下落。颜色:蓝色。
  5. Near Rain粒子沿一条线持续稳定地发射光痕。运动:碰撞时触发 「Splash」,碰撞时触发 「Ripple」和碰撞后消失。颜色介于蓝色和白色之间。
  6. Splash粒子由 「Near Rain」 触发的像素。运动:受重力下落。颜色介于白色和蓝色之间。
  7. Ripple, Ripple粒子由 「Near Rain」 触发的像素。运动:缓缓停下。颜色在每个生命周期内从蓝色变为深蓝色。

详情

时长
2 秒,无缝循环
画布
512 x 512,4x 像素风,Sweetie 16 配色
图层
8 个发射器
混合模式
主要为普通混合
颜色
蓝色深蓝色白色
精灵图
仅使用内置形状

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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