水洼溅水: 适用于雨中脚步的水洼溅水:一只脚踩入水中,前后溅起两道高低不一的水扇和矮小的皇冠状水花;水滴落下时,涟漪在水洼中扩散。

水洼溅水

适用于雨中脚步的水洼溅水:一只脚踩入水中,前后溅起两道高低不一的水扇和矮小的皇冠状水花;水滴落下时,涟漪在水洼中扩散。每轮播放一次。

水洼溅水 是一个 HD 特效,在 320 x 320 的画布上绘制,每 0.9 秒无缝循环一次。由 13 个粒子发射器 组成。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 27 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 0.9,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 0.9 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

水洼溅水 在 0 秒到 0.79 秒之间的 8 个时刻

制作方式

水洼溅水 叠加了 13 个粒子发射器,每个都有各自的作用。值得一看的技巧:由其他粒子触发的子发射器,序列帧精灵图,碰撞,沿运动方向拉伸的粒子和后期滤镜(泛光和暗角)。3 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 0.9 秒无缝循环一次,其中 6 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。要更改颜色,请在工作室中选中「Crown」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Ripples粒子在设定时间发射的 2 个单独粒子。运动:随时间变大。颜色:白色。
  2. Crown粒子0.05 秒时的单个粒子。颜色:浅蓝。
  3. Foam Pop粒子在 0.05 秒时从圆环上一次性爆发 4 个烟团。运动:随时间变大和受阻力减速。颜色介于白色和浅蓝之间。
  4. Forward Fan Source粒子 / 加色在 0.05 秒时沿一条线一次性爆发 40 个像素。运动:出现时生成 「Forward Fan Rim」,出现时生成 「Forward Fan Body」和出现时生成 「Forward Fan Highlight」。颜色介于橙色和金色之间。
  5. Forward Fan Rim粒子由 「Forward Fan Source」 触发的光痕。运动:碰撞时触发 「Drop Ripples」,受重力下落,碰撞后消失和受阻力减速。颜色:蓝色。
  6. Forward Fan Body粒子由 「Forward Fan Source」 触发的光痕。运动:受重力下落,碰撞后消失和受阻力减速。颜色:蓝色。
  7. Forward Fan Highlight粒子由 「Forward Fan Source」 触发的光痕。运动:受重力下落,碰撞后消失和受阻力减速。颜色:白色。
  8. Back Fan Source粒子 / 加色在 0.05 秒时沿一条线一次性爆发 16 个像素。运动:出现时生成 「Back Fan Rim」,出现时生成 「Back Fan Body」和出现时生成 「Back Fan Highlight」。颜色介于橙色和金色之间。
  9. Back Fan Rim粒子由 「Back Fan Source」 触发的光痕。运动:碰撞时触发 「Drop Ripples」,受重力下落,碰撞后消失和受阻力减速。颜色:蓝色。
  10. Back Fan Body粒子由 「Back Fan Source」 触发的光痕。运动:受重力下落,碰撞后消失和受阻力减速。颜色:蓝色。

工作室中还有 3 个图层。

详情

时长
0.9 秒,无缝循环
画布
320 x 320,HD
图层
13 个发射器
混合模式
主要为普通混合
颜色
白色蓝色橙色浅蓝
精灵图
ParticleFX Realism,作者:ParticleFX Studio (CC0),Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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