雨滴水洼涟漪: 适用于雨天关卡和湿漉漉街道的水洼循环特效:倾斜的雨滴落入深色水洼,每次撞击都会溅起小小的水冠,并在水面扩散成扁平的涟漪圈。

雨滴水洼涟漪

适用于雨天关卡和湿漉漉街道的水洼循环特效:倾斜的雨滴落入深色水洼,每次撞击都会溅起小小的水冠,并在水面扩散成扁平的涟漪圈。

雨滴水洼涟漪 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 2 秒无缝循环一次。由 19 个粒子发射器 组成。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 60 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

逐帧查看

在 2 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

雨滴水洼涟漪 在 0 秒到 1.75 秒之间的 8 个时刻

制作方式

雨滴水洼涟漪 叠加了 19 个粒子发射器,每个都有各自的作用。值得一看的技巧:由其他粒子触发的子发射器,碰撞,沿运动方向拉伸的粒子和后期滤镜(泛光)。

每个图层都持续发射,2 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。要更改颜色,请在工作室中选中「Puddle Edge」,然后编辑 Colour A 和 Colour B。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。

图层(按绘制顺序)

  1. Puddle Edge, Puddle, Sky Sheen +1粒子一个持续整个循环的长寿命粒子。
  2. Ripple A粒子由 「Rain A」 触发的圆环。运动:随时间变大。颜色:浅蓝。
  3. Inner Ripple A粒子由 「Rain A」 触发的圆环。运动:随时间变大。颜色:白色。
  4. Crown A粒子由 「Rain A」 触发的光痕。运动:受重力下落。颜色介于白色和浅蓝之间。
  5. Hit Flash A粒子 / 加色由 「Rain A」 触发的柔光。运动:随时间变大。颜色:浅蓝。
  6. Ripple B粒子由 「Rain B」 触发的圆环。运动:随时间变大。颜色:浅蓝。
  7. Inner Ripple B粒子由 「Rain B」 触发的圆环。运动:随时间变大。颜色:白色。
  8. Crown B粒子由 「Rain B」 触发的光痕。运动:受重力下落。颜色介于白色和浅蓝之间。
  9. Hit Flash B粒子 / 加色由 「Rain B」 触发的柔光。运动:随时间变大。颜色:浅蓝。
  10. Ripple C粒子由 「Rain C」 触发的圆环。运动:随时间变大。颜色:浅蓝。

工作室中还有 6 个图层。

详情

时长
2 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
19 个发射器
混合模式
主要为普通混合
颜色
浅蓝白色深蓝色蓝色
精灵图
Kenney Particle Pack,作者:Kenney (CC0),Kenney Splat Pack,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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