Respingo em Poça: Um respingo em poça para passos na chuva: um pé pisa na água, dois leques irregulares espirram para a frente e para trás com uma pequena coroa, e anéis se espalham pela poça à medida que as gotas caem.

Respingo em Poça

Um respingo em poça para passos na chuva: um pé pisa na água, dois leques irregulares espirram para a frente e para trás com uma pequena coroa, e anéis se espalham pela poça à medida que as gotas caem. Toca uma vez por loop.

Respingo em Poça é um efeito HD com loop contínuo a cada 0.9 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 13 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 27 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 0.9, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 0.9 s.

Respingo em Poça em 8 momentos, de 0 s a 0.79 s

COMO É FEITO

Respingo em Poça empilha 13 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, sprites de flipbook, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 0.9 s, e 6 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Crown" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Ripplespartículas2 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: branco.
  2. CrownpartículasUma única partícula aos 0.05 s. Cor: azul-claro.
  3. Foam PoppartículasUma rajada de 4 baforadas de fumaça de um anel aos 0.05 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e azul-claro.
  4. Forward Fan Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 40 pixels ao longo de uma linha aos 0.05 s. As partículas geram "Forward Fan Rim" ao surgir, geram "Forward Fan Body" ao surgir e geram "Forward Fan Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  5. Forward Fan RimpartículasTraços de luz que surgem de "Forward Fan Source". As partículas disparam "Drop Ripples" no impacto, caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  6. Forward Fan BodypartículasTraços de luz que surgem de "Forward Fan Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  7. Forward Fan HighlightpartículasTraços de luz que surgem de "Forward Fan Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  8. Back Fan Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 16 pixels ao longo de uma linha aos 0.05 s. As partículas geram "Back Fan Rim" ao surgir, geram "Back Fan Body" ao surgir e geram "Back Fan Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  9. Back Fan RimpartículasTraços de luz que surgem de "Back Fan Source". As partículas disparam "Drop Ripples" no impacto, caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  10. Back Fan BodypartículasTraços de luz que surgem de "Back Fan Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.

Há mais 3 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
0.9 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
13 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazullaranjaazul-claro
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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