水たまりの水しぶき: 雨の中を歩く足音に使える水たまりのしぶきです。

水たまりの水しぶき

雨の中を歩く足音に使える水たまりのしぶきです。足が踏み込み、低い王冠状のしぶきとともに、前後へ大きさの異なる水しぶきが飛びます。しずくが着水すると水たまりに波紋が広がります。ループごとに1回再生します。

水たまりの水しぶきは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.9秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、27フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.9 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.9秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.79秒までの水たまりの水しぶきの8コマ

制作の仕組み

水たまりの水しぶきはパーティクルエミッター13個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、フリップブックスプライト、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

0.9秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Crown」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Ripplesパーティクル決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル2個。動き:時間とともに拡大。色:白。
  2. Crownパーティクル0.05秒時点のパーティクル1個。色:淡い青。
  3. Foam Popパーティクル0.05秒の時点でリングから煙の塊4個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。
  4. Forward Fan Sourceパーティクル / 加算0.05秒の時点で線に沿ってピクセル40個を一度に放出します。動き:出現時に「Forward Fan Rim」を発生、出現時に「Forward Fan Body」を発生と出現時に「Forward Fan Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  5. Forward Fan Rimパーティクル「Forward Fan Source」によって発生する光の筋。動き:衝突時に「Drop Ripples」を発生、重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色:青。
  6. Forward Fan Bodyパーティクル「Forward Fan Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色:青。
  7. Forward Fan Highlightパーティクル「Forward Fan Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色:白。
  8. Back Fan Sourceパーティクル / 加算0.05秒の時点で線に沿ってピクセル16個を一度に放出します。動き:出現時に「Back Fan Rim」を発生、出現時に「Back Fan Body」を発生と出現時に「Back Fan Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  9. Back Fan Rimパーティクル「Back Fan Source」によって発生する光の筋。動き:衝突時に「Drop Ripples」を発生、重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色:青。
  10. Back Fan Bodyパーティクル「Back Fan Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色:青。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
0.9秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター13個
合成方法
主に通常
色
白青オレンジ淡い青
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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