Salpicadura en un charco: Una salpicadura en un charco para pasos bajo la lluvia: un pie pisa con fuerza y dos abanicos desiguales salen hacia delante y atrás junto a una corona baja; los anillos se extienden por el charco mientras caen las gotas.

Salpicadura en un charco

Una salpicadura en un charco para pasos bajo la lluvia: un pie pisa con fuerza y dos abanicos desiguales salen hacia delante y atrás junto a una corona baja; los anillos se extienden por el charco mientras caen las gotas. Se reproduce una vez por ciclo.

Salpicadura en un charco es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 0.9 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 13 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 27 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 0.9, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 0.9 s.

Salpicadura en un charco en 8 momentos, de 0 s a 0.79 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Salpicadura en un charco apila 13 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, sprites de flipbook, colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 0.9 s, y 6 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Para cambiar su color, selecciona "Crown" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Ripplespartículas2 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: blanco.
  2. CrownpartículasUna sola partícula a los 0.05 s. Color: azul pálido.
  3. Foam PoppartículasUna ráfaga de 4 bocanadas de humo desde un anillo a los 0.05 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  4. Forward Fan Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 40 píxeles a lo largo de una línea a los 0.05 s. Las partículas generan "Forward Fan Rim" al aparecer, generan "Forward Fan Body" al aparecer y generan "Forward Fan Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  5. Forward Fan RimpartículasTrazos de luz que surgen de "Forward Fan Source". Las partículas activan "Drop Ripples" al impactar, caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: azul.
  6. Forward Fan BodypartículasTrazos de luz que surgen de "Forward Fan Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: azul.
  7. Forward Fan HighlightpartículasTrazos de luz que surgen de "Forward Fan Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  8. Back Fan Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 16 píxeles a lo largo de una línea a los 0.05 s. Las partículas generan "Back Fan Rim" al aparecer, generan "Back Fan Body" al aparecer y generan "Back Fan Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  9. Back Fan RimpartículasTrazos de luz que surgen de "Back Fan Source". Las partículas activan "Drop Ripples" al impactar, caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: azul.
  10. Back Fan BodypartículasTrazos de luz que surgen de "Back Fan Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: azul.

Hay 3 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
0.9 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
13 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancoazulnaranjaazul pálido
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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