适用于 Roblox Battlegrounds 游戏的动漫特效

适用于 Roblox Battlegrounds 和格斗游戏的免费动漫风格特效:打击帧、暴击爆发、闪电打击和蓄力光环,可作为 Flipbook 使用,并附带 Luau 脚本,让每次命中都能播放特效。

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Battlegrounds 游戏的核心是打击感:每一拳和每个招式都需要能在一瞬间看清的爆发特效,无论镜头从哪个角度观看,也无论周围有多少玩家同时出招。Flipbook 非常适合这种场景。整个打击效果只需一个粒子和一张贴图,外观始终与设计完全一致,并且会朝向镜头,因此从任何方向看都一样清晰。

适合格斗游戏的特效

  • 轻击:持续时间不到 1 秒的短促爆发,例如 Anime Impact Frame、Rapid Punch Barrage 或 Black Lightning Impact。短特效适合使用 4x4 或 8x8 网格,以保持较高的帧率。
  • 反击和移动:成功反击时使用 Counter Hit Flash,冲刺时使用 Dash Wind Burst,瞬移攻击时使用 Teleport Strike。
  • 重击和终结技:地面重击后落在地面上的招式,可使用 Ground Slam Crater,并搭配裂纹、岩石和尘土环。
  • 特殊技和终极技:使用 Thunder God Strike 这类闪电打击和光柱。将 Size 设得较大(15 到 25 studs),让特效高过角色。
  • 蓄力:使用循环播放的光环,例如 Energy Aura,在招式蓄力期间将其焊接到角色身上。焊接方法请参阅 光环特效。

让每位玩家都看到每次命中

Roblox 格斗游戏中常用的做法是:服务器确认命中后,通知每个客户端绘制特效,再由每个客户端在本地绘制。特效无需等待服务器复制 Part,服务器也不必处理视觉效果。将特效 Part 放入 ReplicatedStorage 中名为 Effects 的文件夹,并在旁边添加名为 HitFx 的 RemoteEvent。

服务器 Script
-- Server: after a hit is confirmed (targetRoot: the HumanoidRootPart that was hit)
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local hitFx = ReplicatedStorage:WaitForChild("HitFx")

hitFx:FireAllClients("Anime Impact Frame", targetRoot.Position)
LocalScript
-- LocalScript in StarterPlayerScripts
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local effects = ReplicatedStorage:WaitForChild("Effects")
local hitFx = ReplicatedStorage:WaitForChild("HitFx")

hitFx.OnClientEvent:Connect(function(name: string, position: Vector3)
	local fx = effects[name]:Clone()
	fx:PivotTo(CFrame.new(position))
	fx.Parent = workspace
	Debris:AddItem(fx, 2) -- Lifetime + 1, rounded up
end)

使用现成模型时,每个克隆体中的 PlayOnce 脚本会在模型进入 workspace 后立即播放特效。导出打击特效时,将 Plays 设为 Once,这样爆发特效在等待清理时就不会循环播放。使用免费 PNG 时,手动创建一次 Part(包含 Attachment 和名为 Flipbook 的 ParticleEmitter),并在设置父级后调用克隆体发射器的 Emit(1)。

格斗中重要的设置

  • 发光:能量、闪电和火花使用 LightEmission 1(加色)效果最好,它会提亮后方的物体。当特效的每一层都会增加亮度时,导出时会自动启用此设置。
  • 显示在身体前方:以角色为中心的打击闪光有一部分会被身体挡住。将发射器的 ZOffset 设为 1 或 2:粒子会向镜头靠近相应的 studs 距离绘制,同时保持屏幕上的大小不变。
  • 多名玩家:每个特效只有一个粒子,因此玩家众多的服务器也不会有太大开销。贴图是主要开销;512 px 的小型打击火花看起来和 1024 px 的一样。
  • 大小:默认角色身高约为 5 studs。打击特效设为 6 到 8 studs(导出默认值为 6)效果清晰;终极技则设为 15 studs 或更大。Size 表示整个方形帧的边长,特效最多填满其中的 7/8。

Flipbook PNG 免费提供:每个特效页面上的 ROBLOX 按钮无需账号即可使用;免费账号也可以在工作室导出(每天 3 个特效),并自行选择网格和贴图尺寸。现成模型(已配置发射器并附带播放脚本的 .rbxmx 文件)以及供 UI 使用的 UIFlipbook.luau,包含在所有方案中,价格从每月 $7.99 起。

将特效导入游戏

所有设置以及两种导入方式(免费 PNG 或现成模型)都在 Roblox 设置页面。按游戏类型查看更多特效,请访问 免费 Roblox VFX。导出前也可以在工作室中修改任意特效:更改爆发特效的颜色,让它匹配不同的格斗风格。

常见问题

打击特效应该在服务器端还是客户端创建?

通常在客户端创建。服务器确认命中后,会向每个客户端触发 RemoteEvent;每个客户端再在本地克隆并播放特效。这样无需等待 Part 复制就能显示特效,同时也能减少服务器的视觉处理负担。

为什么我的打击特效在明亮的地图上看起来发白?

加色发光(LightEmission 1)会提亮后方的内容,因此在白色或阳光明亮的背景上会显得褪色。在这种环境下,较暗、饱和度较高的特效或 LightEmission 0 的特效更清晰,增大 Size 也有助于看清。

我可以为不同角色或战斗风格重新着色特效吗?

可以。在工作室中打开特效,更改颜色后重新导出。你也可以在 Roblox 中通过发射器的 Color 属性调整色调,该属性会与纹理颜色相乘,因此白色和浅色特效的调整效果最好。

我可以在能赚取 Robux 的游戏中使用这些特效吗?

可以。导出的特效,包括从素材库开始制作的特效,都可以用于任何项目,包括商业游戏,无需注明出处。但不能将素材库本身作为特效包转售。

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