Descarga de energía anime: Descarga de energía anime: líneas y motas cargan una esfera con sombreado cel, luego se dispara un rayo plano de tres bandas con anillos en espiral, chispas en los bordes y contorno de tinta.

Descarga de energía anime

Descarga de energía anime: líneas y motas cargan una esfera con sombreado cel, luego se dispara un rayo plano de tres bandas con anillos en espiral, chispas en los bordes y contorno de tinta. Bucle continuo.

Descarga de energía anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.6 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 13 emisores de partículas, 2 rayos y 3 haces láser.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 48 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.6, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.6 s.

Descarga de energía anime en 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Descarga de energía anime combina 3 haces láser con 2 rayos, además de 13 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: un vórtice, imanes, subemisores activados por otras partículas, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (contorno).

Se repite sin interrupciones cada 1.6 s, y 6 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 1.19 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Muzzle Spikes" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Charge LinespartículasUn flujo de fragmentos desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas son absorbidas por un imán en su centro y crecen a medida que envejecen. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  2. Charge MotespartículasUn flujo de puntos desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas giran alrededor de un vórtice, son absorbidas por un imán en su centro y crecen a medida que envejecen. El color pasa de blanco a cian a lo largo de cada vida.
  3. Beam Outer Band, Beam Body, Beam Coreláser / aditivoUn haz láser disparado hacia un lado. Pulsa 15 veces por segundo.
  4. Beam Crackle, Beam Cracklerayo / aditivoUn rayo lanzado hacia un lado cada 0.1 s. Se divide en ramas. Cada impacto cae en un lugar nuevo.
  5. Spiral RingspartículasUn flujo de anillos, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas crecen a medida que envejecen. El color pasa de blanco a cian a lo largo de cada vida.
  6. Beam StreakspartículasUn flujo de fragmentos a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se encogen a medida que envejecen. Color: blanco.
  7. Muzzle SpikespartículasRáfagas de 5 fragmentos cada 0.05 s. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de blanco a cian pálido a lo largo de cada vida.
  8. Charge BallpartículasUna sola partícula al inicio. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. Color: blanco.
  9. Charge Ball Body, Charge Ball CorepartículasPuntos que surgen de "Charge Ball". Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Color: blanco.
  10. Flash DiscpartículasUna sola partícula a los 0.34 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. Color: blanco.

Hay 4 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.6 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
13 emisores, 2 rayos y 3 láseres
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancocianazulcian pálido
Sprites
Solo formas integradas

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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