Bola de fuego anime: Bola de fuego anime en vuelo: una cabeza con sombreado cel al rojo vivo arrastra llamas con contorno de tinta, formando una estela que pasa del amarillo al rojo y al humo ciruela.

Bola de fuego anime

Bola de fuego anime en vuelo: una cabeza con sombreado cel al rojo vivo arrastra llamas con contorno de tinta, formando una estela que pasa del amarillo al rojo y al humo ciruela. Bucle continuo.

Bola de fuego anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 0.8 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 9 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 24 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 0.8, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 0.8 s.

Bola de fuego anime en 8 momentos, de 0 s a 0.7 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Bola de fuego anime apila 9 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, turbulencia, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (contorno).

Todas las capas emiten de forma continua y el bucle de 0.8 s se cierra sin interrupciones, así que puede durar todo lo que necesites. Tiene poco color propio, así que admite bien un tinte: selecciona "Head Lobes" y ajusta Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Speed LinespartículasUn flujo constante de fragmentos en un área rectangular. Color: blanco.
  2. Trail LobespartículasUn flujo constante de puntos desde un disco. Las partículas generan "Trail Lobes Body" al aparecer, generan "Trail Lobes Light" al aparecer, vagan con la turbulencia y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de naranja a violeta a lo largo de cada vida.
  3. Trail Lobes BodypartículasPuntos que surgen de "Trail Lobes". Las partículas vagan con la turbulencia, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de dorado a violeta a lo largo de cada vida.
  4. Trail Lobes LightpartículasPuntos que surgen de "Trail Lobes". Las partículas vagan con la turbulencia, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a dorado a lo largo de cada vida.
  5. Flame TonguespartículasUn flujo constante de gotas desde un anillo. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer, se orientan hacia donde se mueven y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  6. Head LobespartículasUn flujo constante de puntos desde un disco. Las partículas generan "Head Lobes Body" al aparecer, generan "Head Lobes Core" al aparecer y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  7. Head Lobes Body, Head Lobes CorepartículasPuntos que surgen de "Head Lobes". Las partículas frenan por la resistencia. Color: blanco.
  8. EmberspartículasUn flujo constante de fragmentos desde un disco. Las partículas vagan con la turbulencia, se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
0.8 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
9 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blanconaranjadoradorojo
Sprites
Solo formas integradas

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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