アニメ必殺技の爆発: アニメの必殺技:収束する破線のリングの内側で青いエネルギー球がチャージされ、バチバチと走る稲妻と疾走線が現れます。

アニメ必殺技の爆発

アニメの必殺技:収束する破線のリングの内側で青いエネルギー球がチャージされ、バチバチと走る稲妻と疾走線が現れます。白黒のインパクトフレームが3回切り替わり、破片と煙を伴う、ギザギザしたセル画調の爆発が起こります。

アニメ必殺技の爆発は、1024 x 1024のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.7秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター21個、稲妻4本と発光するストローク4本で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、81フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.7 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.7秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.36秒までのアニメ必殺技の爆発の8コマ

制作の仕組み

アニメ必殺技の爆発のパチパチとした放電は稲妻4本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター20個がそれを支えています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、渦、他のパーティクルから発生するサブエミッター、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(アウトライン、ビネットとインパクトフレーム)。

2.7秒ごとにシームレスにループします。17個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.65秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Release Spikes」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Converging Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。破線で描画されます。
  2. Inner Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Spike Crownパーティクル0.05秒ごとにリングから光の筋30個を一度に放出します。色は淡いシアンから白の範囲です。
  4. Ball Navy, Ball Azureパーティクル開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  5. Ball Iceパーティクル開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡いシアン。
  6. Ball Coreパーティクル開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  7. Sucked Motesパーティクルリングから点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:渦の周りを旋回と膨らんでから縮小。色は寿命の間に淡いシアンから白へ変わります。
  8. Impact Silhouetteパーティクル1.4秒時点のパーティクル1個。色:白。
  9. Release Smokeパーティクル1.5秒の時点で円盤から点22個を一度に放出します。動き:出現時に「Release Smoke Body」を発生、上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色:青。
  10. Release Smoke Bodyパーティクル「Release Smoke」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に淡い青から青へ変わります。

スタジオにはさらに17個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.7秒、シームレスループ
キャンバス
1024 x 1024、HD
レイヤー
エミッター21個、稲妻4本と発光するストローク4本
合成方法
主に通常
色
白青淡いシアンシアン
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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