Onda de dragón de fuego anime: Una onda de dragón de fuego para juegos de lucha y arenas de combate anime: una serpiente de llamas avanza por una trayectoria sinuosa, desprendiendo fuego y brasas; al final estalla con un destello, anillos y humo.

Onda de dragón de fuego anime

Una onda de dragón de fuego para juegos de lucha y arenas de combate anime: una serpiente de llamas avanza por una trayectoria sinuosa, desprendiendo fuego y brasas; al final estalla con un destello, anillos y humo. Se reproduce una vez.

Onda de dragón de fuego anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.8 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 11 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 54 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.8, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.8 s.

Onda de dragón de fuego anime en 8 momentos, de 0 s a 1.58 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Onda de dragón de fuego anime apila 11 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: estelas de cinta, subemisores activados por otras partículas, trayectorias, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y fotogramas de impacto).

Se repite sin interrupciones cada 1.8 s, y 7 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0.04 s a 0.89 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Burst Fire" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Body Firepartículas / aditivoLlamas que surgen de "Body Core". Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen y giran. El color pasa de dorado pálido a naranja a lo largo de cada vida.
  2. Dragon Bodypartículas / aditivoBrillos suaves que surgen de "Body Core". Las partículas se encogen a medida que envejecen. El color pasa de dorado pálido a naranja a lo largo de cada vida.
  3. Body Corepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.04 s. Recorre una trayectoria. Color: dorado pálido.
  4. Dragon Headpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.04 s. Recorre una trayectoria. Color: naranja.
  5. Head Flamespartículas / aditivoLlamas que surgen de "Dragon Head". Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  6. Emberspartículas / aditivoTrazos de luz que surgen de "Body Core". Las partículas flotan hacia arriba y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  7. Hit Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.84 s. Crece a medida que envejece. Color: dorado pálido.
  8. Burst Firepartículas / aditivoUna ráfaga de 18 llamas desde un disco a los 0.84 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  9. Shockwavepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.84 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  10. Burst Sparkspartículas / aditivoUna ráfaga de 46 trazos de luz a los 0.84 s. Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.

Hay una capa más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.8 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
11 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
dorado pálidoblanconaranjarojo intenso
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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