Ataque definitivo de meteorito anime: Un ataque definitivo de meteorito para juegos de arenas de combate anime: un meteorito en llamas cae dejando una estela de fuego y humo; luego aparece un fotograma de impacto, un destello blanco y una explosión de fuego que se enfría hasta volverse hollín, junto con enormes anillos en el suelo, polvo, rocas y una columna de humo.

Ataque definitivo de meteorito anime

Un ataque definitivo de meteorito para juegos de arenas de combate anime: un meteorito en llamas cae dejando una estela de fuego y humo; luego aparece un fotograma de impacto, un destello blanco y una explosión de fuego que se enfría hasta volverse hollín, junto con enormes anillos en el suelo, polvo, rocas y una columna de humo. Se reproduce una vez.

Ataque definitivo de meteorito anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.4 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 16 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 72 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.4 s.

Ataque definitivo de meteorito anime en 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Ataque definitivo de meteorito anime apila 16 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y fotogramas de impacto).

Se repite sin interrupciones cada 2.4 s, y 13 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 1.03 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Fire Trail" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Smoke TrailpartículasUn flujo de bocanadas de humo desde un disco, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. Color: gris oscuro.
  2. Fire Trailpartículas / aditivoUn flujo de llamas desde un disco, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas giran. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  3. Heat Glowpartículas / aditivoUna sola partícula al inicio. Crece a medida que envejece. Color: naranja.
  4. Fire Shellpartículas / aditivoUna sola partícula al inicio. Crece a medida que envejece. Color: dorado.
  5. Meteor RockpartículasUna sola partícula al inicio. Crece a medida que envejece. Gira. Color: naranja.
  6. Hot Rimpartículas / aditivoUna sola partícula al inicio. Color: dorado pálido.
  7. Streak Linespartículas / aditivoUn flujo de trazos de luz a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Los colores varían entre blanco y naranja pálido.
  8. Hit Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.88 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  9. Blast PuffspartículasUna ráfaga de 22 explosiones de flipbook desde un disco a los 0.88 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a gris oscuro a lo largo de cada vida.
  10. Blast Firepartículas / aditivoUna ráfaga de 26 llamas desde un disco a los 0.88 s. Las partículas flotan hacia arriba, crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.

Hay 6 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
16 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blanconaranjadorado pálidogris oscuro
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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