Onda de Dragão de Fogo: Uma onda de dragão de fogo para jogos de luta e arenas de batalha de anime: uma serpente de chamas avança por um caminho sinuoso, deixando fogo e brasas pelo trajeto, e explode no final com um clarão, anéis e fumaça.

Onda de Dragão de Fogo

Uma onda de dragão de fogo para jogos de luta e arenas de batalha de anime: uma serpente de chamas avança por um caminho sinuoso, deixando fogo e brasas pelo trajeto, e explode no final com um clarão, anéis e fumaça. Toca uma vez.

Onda de Dragão de Fogo é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.8 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 11 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 54 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.8 s.

Onda de Dragão de Fogo em 8 momentos, de 0 s a 1.58 s

COMO É FEITO

Onda de Dragão de Fogo empilha 11 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas, trajetórias, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e quadros de impacto).

Faz loop sem emendas a cada 1.8 s, e 7 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0.04 s a 0.89 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Burst Fire" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Body Firepartículas / aditivoChamas que surgem de "Body Core". As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem e giram. A cor vai de dourado pálido a laranja ao longo de cada vida.
  2. Dragon Bodypartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Body Core". As partículas encolhem conforme envelhecem. A cor vai de dourado pálido a laranja ao longo de cada vida.
  3. Body Corepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.04 s. Percorre uma trajetória. Cor: dourado pálido.
  4. Dragon Headpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.04 s. Percorre uma trajetória. Cor: laranja.
  5. Head Flamespartículas / aditivoChamas que surgem de "Dragon Head". As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  6. Emberspartículas / aditivoTraços de luz que surgem de "Body Core". As partículas flutuam para cima e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  7. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.84 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado pálido.
  8. Burst Firepartículas / aditivoUma rajada de 18 chamas de um disco aos 0.84 s. As partículas flutuam para cima, crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  9. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.84 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  10. Burst Sparkspartículas / aditivoUma rajada de 46 traços de luz aos 0.84 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.

Há mais uma camada no estúdio.

DETALHES

Duração
1.8 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
11 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
dourado pálidobrancolaranjavermelho intenso
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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