炎の龍波: アニメ系のバトルゲームや格闘ゲーム向けの炎の龍波です。

炎の龍波

アニメ系のバトルゲームや格闘ゲーム向けの炎の龍波です。炎の蛇が曲がりくねった軌道を進み、体から炎と火の粉を散らします。終点で閃光と輪、煙を伴って爆発します。1回再生。

炎の龍波は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までの炎の龍波の8コマ

制作の仕組み

炎の龍波はパーティクルエミッター11個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、パス、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

1.8秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.04秒から0.89秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Burst Fire」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Body Fireパーティクル / 加算「Body Core」によって発生する炎。動き:上へ浮上、時間とともに拡大と回転。色は寿命の間にペールゴールドからオレンジへ変わります。
  2. Dragon Bodyパーティクル / 加算「Body Core」によって発生する柔らかな光。動き:時間とともに縮小。色は寿命の間にペールゴールドからオレンジへ変わります。
  3. Body Coreパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:ペールゴールド。
  4. Dragon Headパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。パスに沿って移動します。色:オレンジ。
  5. Head Flamesパーティクル / 加算「Dragon Head」によって発生する炎。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  6. Embersパーティクル / 加算「Body Core」によって発生する光の筋。動き:上へ浮上と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  7. Hit Flashパーティクル / 加算0.84秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  8. Burst Fireパーティクル / 加算0.84秒の時点で円盤から炎18個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  9. Shockwaveパーティクル / 加算0.84秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  10. Burst Sparksパーティクル / 加算0.84秒の時点で光の筋46個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター11個
合成方法
主に加算(発光)
色
ペールゴールド白オレンジディープレッド
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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