Disparo de bola de fuego: Un proyectil de bola de fuego para juegos 2D, fijo en su sitio en un bucle continuo para superponerlo a cualquier bala en movimiento: un núcleo al rojo vivo, llamas que envuelven la punta y una cola de fuego que se estrecha y se vuelve más roja, con brasas que salen despedidas.

Disparo de bola de fuego

Un proyectil de bola de fuego para juegos 2D, fijo en su sitio en un bucle continuo para superponerlo a cualquier bala en movimiento: un núcleo al rojo vivo, llamas que envuelven la punta y una cola de fuego que se estrecha y se vuelve más roja, con brasas que salen despedidas.

Disparo de bola de fuego es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 1 capa simulada de humo y fuego y 9 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 30 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1 s.

Disparo de bola de fuego en 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Disparo de bola de fuego se basa en una simulación de fluidos de fuego y humo sobre una cuadrícula, con 9 emisores de partículas encima. Técnicas que vale la pena ver: partículas que alimentan el fluido, turbulencia, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom).

Todas las capas emiten de forma continua y el bucle de 1 s se cierra sin interrupciones, así que puede durar todo lo que necesites. Para cambiar el color de las llamas, selecciona "Flame Tail" y edita Fire colours; Smoke colour define el humo. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Flame TailfluidoSimulación de fuego y humo desde un chorro en forma de cono. "Tail Feed" lo alimentan. El viento lo lleva de lado.
  2. Tail Feedpartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves desde un disco. Las partículas aportan humo y calor al fluido, vagan con la turbulencia, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre naranja y dorado.
  3. Heat Halopartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Color: naranja.
  4. Tail Glowpartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves desde un disco. Las partículas se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: naranja.
  5. Flame Tonguespartículas / aditivoUn flujo constante de llamas desde un disco. Las partículas vagan con la turbulencia, se encogen a medida que envejecen, se orientan hacia donde se mueven y frenan por la resistencia. El color pasa de dorado pálido a rojo a lo largo de cada vida.
  6. Nose Wrappartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves desde un anillo. Las partículas se desplazan de lado y se encogen a medida que envejecen. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  7. Fire Bodypartículas / aditivoUn flujo constante de llamas desde un disco. Las partículas giran. Color: naranja.
  8. White Corepartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Los colores varían entre blanco y dorado pálido.
  9. Core Hotspotpartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Color: blanco.
  10. Emberspartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz desde un disco. Las partículas flotan hacia arriba, vagan con la turbulencia y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
1 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
9 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
naranjablancodorado pálidodorado
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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