火球弹: 适用于 2D 游戏的火球弹,固定在原位做无缝循环,可叠加在任何移动的子弹上:白热核心,火焰包裹弹头,火焰尾迹逐渐变细、颜色转红,并有余烬飞散。

火球弹

适用于 2D 游戏的火球弹,固定在原位做无缝循环,可叠加在任何移动的子弹上:白热核心,火焰包裹弹头,火焰尾迹逐渐变细、颜色转红,并有余烬飞散。

火球弹 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 1 秒无缝循环一次。由 1 个模拟烟雾和火焰图层和9 个粒子发射器 组成。大多数图层使用加法混合,因此在深色背景上会发光。

颜色

更改预览和免费下载内容的颜色。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 30 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 1,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

逐帧查看

在 1 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

火球弹 在 0 秒到 0.88 秒之间的 8 个时刻

制作方式

火球弹 以网格上的火焰和烟雾流体模拟为基础,上面叠加了 9 个粒子发射器。值得一看的技巧:向流体注入的粒子,湍流,沿运动方向拉伸的粒子和后期滤镜(泛光)。

每个图层都持续发射,1 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。要更改火焰颜色,请选中「Flame Tail」并编辑 Fire colours;Smoke colour 用于设置烟雾颜色。下载区旁的色块可一次性更改所有图层的颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Flame Tail流体从锥形喷流产生的模拟火焰和烟雾。由 「Tail Feed」 供给。风将它吹向一侧。
  2. Tail Feed粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射柔光。运动:向流体注入烟雾和热量,随湍流游走,随时间变大和受阻力减速。颜色介于橙色和金色之间。
  3. Heat Halo粒子 / 加色持续稳定地发射柔光。颜色:橙色。
  4. Tail Glow粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射柔光。运动:随时间变小和受阻力减速。颜色:橙色。
  5. Flame Tongues粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射火焰。运动:随湍流游走,随时间变小,转向运动方向和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从浅金色变为红色。
  6. Nose Wrap粒子 / 加色从圆环上持续稳定地发射柔光。运动:向侧面飘移和随时间变小。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。
  7. Fire Body粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射火焰。运动:旋转。颜色:橙色。
  8. White Core粒子 / 加色持续稳定地发射柔光。颜色介于白色和浅金色之间。
  9. Core Hotspot粒子 / 加色持续稳定地发射柔光。颜色:白色。
  10. Embers粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射光痕。运动:向上飘浮,随湍流游走和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为橙色。

详情

时长
1 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
9 个发射器
混合模式
主要为加色混合(发光)
颜色
橙色白色浅金色金色
精灵图
Kenney Particle Pack,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。
混合模式
此特效由光构成。要在游戏中呈现相同的发光效果,请使用加色混合绘制精灵;也可以在工作室中将特效导出为黑底图,用于加色着色器。

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