火の玉弾: 2Dゲーム向けの火の玉弾です。

火の玉弾

2Dゲーム向けの火の玉弾です。シームレスなループでその場にとどまるため、動く弾に重ねて使えます。白熱した核、先端を包む炎、細くなるにつれて赤みを増す揺らめく炎の尾があり、火の粉が流れます。

火の玉弾は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。シミュレーションで作成した煙と炎のレイヤー 1 個とパーティクルエミッター9個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までの火の玉弾の8コマ

制作の仕組み

火の玉弾は、グリッド上の炎と煙の流体シミュレーションを土台に、その上にパーティクルエミッター9個を重ねています。注目のテクニック:流体に供給するパーティクル、乱流、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

すべてのレイヤーが連続して放出し、1秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。炎の色を変えるには、「Flame Tail」を選択して「Fire colours」を編集します。煙の色は「Smoke colour」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Flame Tail流体円錐形の噴射から発生するシミュレーションの炎と煙。「Tail Feed」が供給します。風で横に流されます。
  2. Tail Feedパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:流体に煙と熱を供給、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  3. Heat Haloパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:オレンジ。
  4. Tail Glowパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色:オレンジ。
  5. Flame Tonguesパーティクル / 加算円盤から炎を絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流、時間とともに縮小、進行方向に合わせて回転と抵抗で減速。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
  6. Nose Wrapパーティクル / 加算リングから柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:横へ漂流と時間とともに縮小。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  7. Fire Bodyパーティクル / 加算円盤から炎を絶え間なく放出します。動き:回転。色:オレンジ。
  8. White Coreパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色は白からペールゴールドの範囲です。
  9. Core Hotspotパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:白。
  10. Embersパーティクル / 加算円盤から光の筋を絶え間なく放出します。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター9個
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジ白ペールゴールドゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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