火の玉弾
2Dゲーム向けの火の玉弾です。シームレスなループでその場にとどまるため、動く弾に重ねて使えます。白熱した核、先端を包む炎、細くなるにつれて赤みを増す揺らめく炎の尾があり、火の粉が流れます。
火の玉弾は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。シミュレーションで作成した煙と炎のレイヤー 1 個とパーティクルエミッター9個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。
色
プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。
背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。
Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.
Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.
スタジオで開く
色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。
コマ送り
1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。
- 0秒
- 0.13秒
- 0.25秒
- 0.38秒
- 0.5秒
- 0.63秒
- 0.75秒
- 0.88秒
制作の仕組み
火の玉弾は、グリッド上の炎と煙の流体シミュレーションを土台に、その上にパーティクルエミッター9個を重ねています。注目のテクニック:流体に供給するパーティクル、乱流、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。
すべてのレイヤーが連続して放出し、1秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。炎の色を変えるには、「Flame Tail」を選択して「Fire colours」を編集します。煙の色は「Smoke colour」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。
レイヤー(描画順)
- Flame Tail流体円錐形の噴射から発生するシミュレーションの炎と煙。「Tail Feed」が供給します。風で横に流されます。
- Tail Feedパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:流体に煙と熱を供給、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色はオレンジからゴールドの範囲です。
- Heat Haloパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:オレンジ。
- Tail Glowパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色:オレンジ。
- Flame Tonguesパーティクル / 加算円盤から炎を絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流、時間とともに縮小、進行方向に合わせて回転と抵抗で減速。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
- Nose Wrapパーティクル / 加算リングから柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:横へ漂流と時間とともに縮小。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
- Fire Bodyパーティクル / 加算円盤から炎を絶え間なく放出します。動き:回転。色:オレンジ。
- White Coreパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色は白からペールゴールドの範囲です。
- Core Hotspotパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:白。
- Embersパーティクル / 加算円盤から光の筋を絶え間なく放出します。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
詳細
- 長さ
- 1秒、シームレスループ
- キャンバス
- 512 x 512、HD
- レイヤー
- エミッター9個
- 合成方法
- 主に加算(発光)
- 色
- オレンジ白ペールゴールドゴールド
- スプライト
- Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)
ゲームでの使い方
- Phaser, PixiJS
- PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
- Unity
- PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
- Godot 4, GameMaker, Aseprite
- スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
- Web・チャット
- GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
- ブレンドモード
- このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。
属性攻撃のエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。