Bola de fogo em disparo: Um projétil de bola de fogo para jogos 2D, fixo no lugar em um loop contínuo para acompanhar qualquer bala em movimento: núcleo incandescente branco, chamas envolvendo a ponta e uma cauda de fogo tremulante que fica mais avermelhada à medida que afina, com brasas se desprendendo.

Bola de fogo em disparo

Um projétil de bola de fogo para jogos 2D, fixo no lugar em um loop contínuo para acompanhar qualquer bala em movimento: núcleo incandescente branco, chamas envolvendo a ponta e uma cauda de fogo tremulante que fica mais avermelhada à medida que afina, com brasas se desprendendo.

Bola de fogo em disparo é um efeito HD com loop contínuo a cada 1 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 1 camada simulada de fumaça e fogo e 9 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 30 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1 s.

Bola de fogo em disparo em 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

COMO É FEITO

Bola de fogo em disparo é construído em torno de uma simulação de fluido de fogo e fumaça em uma grade, com 9 emissores de partículas por cima. Técnicas que valem a pena conferir: partículas que alimentam o fluido, turbulência, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom).

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 1 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor das chamas, selecione "Flame Tail" e edite Fire colours; Smoke colour define a fumaça. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Flame TailfluidoSimulação de fogo e fumaça a partir de um jato em forma de cone. "Tail Feed" o alimentam. O vento o leva para o lado.
  2. Tail Feedpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves de um disco. As partículas alimentam o fluido com fumaça e calor, vagueiam com a turbulência, crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre laranja e dourado.
  3. Heat Halopartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. Cor: laranja.
  4. Tail Glowpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves de um disco. As partículas encolhem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. Cor: laranja.
  5. Flame Tonguespartículas / aditivoUm fluxo constante de chamas de um disco. As partículas vagueiam com a turbulência, encolhem conforme envelhecem, se viram na direção do movimento e desaceleram com o arrasto. A cor vai de dourado pálido a vermelho ao longo de cada vida.
  6. Nose Wrappartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves de um anel. As partículas derivam para o lado e encolhem conforme envelhecem. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  7. Fire Bodypartículas / aditivoUm fluxo constante de chamas de um disco. As partículas giram. Cor: laranja.
  8. White Corepartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  9. Core Hotspotpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. Cor: branco.
  10. Emberspartículas / aditivoUm fluxo constante de traços de luz de um disco. As partículas flutuam para cima, vagueiam com a turbulência e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
1 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
9 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
laranjabrancodourado pálidodourado
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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