Nova de agua: Una nova de agua alrededor del lanzador en vista 3/4: una corona estalla en el centro y una onda circular se expande y desacelera, lanzando una cortina de gotas desde el frente y dejando espuma sobre el suelo mojado.

Nova de agua

Una nova de agua alrededor del lanzador en vista 3/4: una corona estalla en el centro y una onda circular se expande y desacelera, lanzando una cortina de gotas desde el frente y dejando espuma sobre el suelo mojado. Se reproduce una vez por bucle.

Nova de agua es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.3 segundos, dibujado en un lienzo de 448 por 448. Está compuesto por 15 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 39 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.3, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.3 s.

Nova de agua en 8 momentos, de 0 s a 1.14 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Nova de agua apila 15 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, sprites de flipbook, colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). Una capa de escena (el suelo o un accesorio) aparece en el estudio como contexto y queda fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 1.3 s, y 6 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.26 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Cast Flash" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Wet GroundpartículasUna sola partícula a los 0.1 s. Crece a medida que envejece. Color: azul intenso.
  2. Ring WavepartículasUna sola partícula a los 0.1 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  3. Inner WavepartículasUna sola partícula a los 0.26 s. Crece a medida que envejece. Color: azul pálido.
  4. Foam TrailpartículasUn flujo de bocanadas de humo desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: blanco.
  5. CrestpartículasUn flujo de trazos de luz desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad. Los colores varían entre cian pálido y azul pálido.
  6. Front Drops Sourcepartículas / aditivoUn flujo de píxeles desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas generan "Front Drops Rim" al aparecer, generan "Front Drops Body" al aparecer y generan "Front Drops Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  7. Front Drops Rim, Front Drops BodypartículasTrazos de luz que surgen de "Front Drops Source". Las partículas caen por la gravedad. Color: azul.
  8. Front Drops HighlightpartículasTrazos de luz que surgen de "Front Drops Source". Las partículas caen por la gravedad. Color: blanco.
  9. Centre CrownpartículasUna sola partícula a los 0.1 s. Color: azul pálido.
  10. Centre Jet Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 30 píxeles a lo largo de una línea a los 0.14 s. Las partículas generan "Centre Jet Rim" al aparecer, generan "Centre Jet Body" al aparecer y generan "Centre Jet Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.

Hay 4 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.3 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
448 x 448, HD
Capas
15 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancoazul pálidoazulcian pálido
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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