Nova de água: Uma nova de água ao redor do conjurador em vista 3/4: uma coroa irrompe no centro e uma onda circular se espalha e desacelera, lançando uma cortina de gotas à frente e deixando espuma no chão molhado.

Nova de água

Uma nova de água ao redor do conjurador em vista 3/4: uma coroa irrompe no centro e uma onda circular se espalha e desacelera, lançando uma cortina de gotas à frente e deixando espuma no chão molhado. É reproduzido uma vez por loop.

Nova de água é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.3 segundos, desenhado em uma tela de 448 x 448. É composto por 15 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 39 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.3, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.3 s.

Nova de água em 8 momentos, de 0 s a 1.14 s

COMO É FEITO

Nova de água empilha 15 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, sprites de flipbook, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.3 s, e 6 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.26 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Cast Flash" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Wet GroundpartículasUma única partícula aos 0.1 s. Cresce conforme envelhece. Cor: azul intenso.
  2. Ring WavepartículasUma única partícula aos 0.1 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  3. Inner WavepartículasUma única partícula aos 0.26 s. Cresce conforme envelhece. Cor: azul-claro.
  4. Foam TrailpartículasUm fluxo de baforadas de fumaça de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: branco.
  5. CrestpartículasUm fluxo de traços de luz de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas caem com a gravidade. As cores variam entre ciano-claro e azul-claro.
  6. Front Drops Sourcepartículas / aditivoUm fluxo de pixels de um anel, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas geram "Front Drops Rim" ao surgir, geram "Front Drops Body" ao surgir e geram "Front Drops Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  7. Front Drops Rim, Front Drops BodypartículasTraços de luz que surgem de "Front Drops Source". As partículas caem com a gravidade. Cor: azul.
  8. Front Drops HighlightpartículasTraços de luz que surgem de "Front Drops Source". As partículas caem com a gravidade. Cor: branco.
  9. Centre CrownpartículasUma única partícula aos 0.1 s. Cor: azul-claro.
  10. Centre Jet Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 30 pixels ao longo de uma linha aos 0.14 s. As partículas geram "Centre Jet Rim" ao surgir, geram "Centre Jet Body" ao surgir e geram "Centre Jet Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.

Há mais 4 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.3 segundos, loop sem emendas
Tela
448 x 448, HD
Camadas
15 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazul-claroazulciano-claro
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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