Nova de escarcha: Un guerrero de escarcha reúne el frío y luego libera de un golpe un anillo de cristales de hielo pixelados que brotan del suelo, destellan y se rompen en fragmentos que rebotan y nieve.

Nova de escarcha

Un guerrero de escarcha reúne el frío y luego libera de un golpe un anillo de cristales de hielo pixelados que brotan del suelo, destellan y se rompen en fragmentos que rebotan y nieve. Úsalo para una nova de hielo, un ataque de área congelante o el golpe de un jefe en un RPG de pixel art.

Nova de escarcha es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 3.2 segundos, dibujado en un lienzo de 480 por 360 a 3x píxeles. Está compuesto por 41 emisores de partículas y 8 trazos luminosos.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 96 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 3.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 3.2 s.

Nova de escarcha en 8 momentos, de 0 s a 2.8 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Nova de escarcha es pixel art, dibujado a 3x píxeles para que encaje en la misma cuadrícula que tus sprites, y construido con 41 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: trazos luminosos que recorren formas, subemisores activados por otras partículas, trayectorias, colisiones y filtros de posprocesado (bloom). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 3.2 s, y 38 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 1.6 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Release glow" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles.

Capas, en orden de dibujo

  1. Cold light poolpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.55 s. Crece a medida que envejece. Color: azul.
  2. Pool corepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.55 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  3. Frozen floorpartículasUna sola partícula a los 0.59 s. Crece a medida que envejece. Color: azul.
  4. Frost rim far, Shock ring far, Shock ring 2 far +3trazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo.
  5. Charge pool, Charge glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.02 s. Crece a medida que envejece. Color: cian.
  6. Charge ring far, Charge ring neartrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo. Se dibuja a trazos.
  7. Crystal glow, Crystal glowpartículas / aditivoUna ráfaga de 7 brillos suaves a lo largo de una trayectoria a los 0.62 s. Los colores varían entre cian y azul.
  8. Ice streaks, Ice streakspartículas / aditivoUna ráfaga de 12 trazos de luz a lo largo de una trayectoria a los 0.6 s. Las partículas frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a cian a lo largo de cada vida.
  9. Ice spike risingpartículas3 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan suavemente hasta detenerse. Color: azul.
  10. Ice spike rising, Ice spike risingpartículas2 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan suavemente hasta detenerse. Color: azul.

Hay 29 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
3.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
480 x 360, pixel art a 3x
Capas
41 emisores y 8 trazos luminosos
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancoazulciancian pálido
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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