水のノヴァ: 3/4視点で、術者の周囲に水のノヴァが広がります。

水のノヴァ

3/4視点で、術者の周囲に水のノヴァが広がります。中心から水の冠が噴き上がり、輪状の波が勢いよく広がって減速します。波の先端から水しぶきが高く跳ね、濡れた地面に泡が残ります。ループごとに1回再生します。

水のノヴァは、448 x 448のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター15個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、39フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.14秒までの水のノヴァの8コマ

制作の仕組み

水のノヴァはパーティクルエミッター15個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、フリップブックスプライト、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.3秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.26秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Cast Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Wet Groundパーティクル0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ディープブルー。
  2. Ring Waveパーティクル0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  3. Inner Waveパーティクル0.26秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡い青。
  4. Foam Trailパーティクルリングから煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大。色:白。
  5. Crestパーティクルリングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下。色は淡いシアンから淡い青の範囲です。
  6. Front Drops Sourceパーティクル / 加算リングからピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:出現時に「Front Drops Rim」を発生、出現時に「Front Drops Body」を発生と出現時に「Front Drops Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  7. Front Drops Rim, Front Drops Bodyパーティクル「Front Drops Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下。色:青。
  8. Front Drops Highlightパーティクル「Front Drops Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下。色:白。
  9. Centre Crownパーティクル0.1秒時点のパーティクル1個。色:淡い青。
  10. Centre Jet Sourceパーティクル / 加算0.14秒の時点で線に沿ってピクセル30個を一度に放出します。動き:出現時に「Centre Jet Rim」を発生、出現時に「Centre Jet Body」を発生と出現時に「Centre Jet Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。

スタジオにはさらに4個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.3秒、シームレスループ
キャンバス
448 x 448、HD
レイヤー
エミッター15個
合成方法
主に通常
色
白淡い青青淡いシアン
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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