Salpicadura grande: Una gran salpicadura para aterrizajes pesados y objetos que caen en un lago: una columna de agua blanca, abanicos brillantes a los lados y una gran corona se elevan; la bruma queda suspendida y se desplaza, y las gotas vuelven a caer sobre ondas y espuma.

Salpicadura grande

Una gran salpicadura para aterrizajes pesados y objetos que caen en un lago: una columna de agua blanca, abanicos brillantes a los lados y una gran corona se elevan; la bruma queda suspendida y se desplaza, y las gotas vuelven a caer sobre ondas y espuma. Se reproduce una vez por ciclo.

Salpicadura grande es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.4 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 1 capa simulada de humo y fuego y 22 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 72 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.4 s.

Salpicadura grande en 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Salpicadura grande se basa en una simulación de fluidos de humo sobre una cuadrícula, con 21 emisores de partículas encima. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, sprites de flipbook, colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.4 s, y 11 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Para espesar o aclarar el humo, selecciona "Spray Mist" y cambia Smoke y Smoke fade. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. BubblespartículasUna ráfaga de 34 burbujas en un área rectangular a los 0.47 s. Las partículas se balancean de lado a lado y frenan por la resistencia. Los colores varían entre azul pálido y azul.
  2. Spray MistfluidoSimulación de humo desde un chorro en forma de cono, en una sola ráfaga.
  3. Ripplespartículas3 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: blanco.
  4. Surface FoampartículasUna ráfaga de 28 bocanadas de humo desde un anillo a los 0.47 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  5. CrownpartículasUna sola partícula a los 0.45 s. Color: azul pálido.
  6. Column BodypartículasUna ráfaga de 9 trazos de luz a lo largo de una línea a los 0.45 s. Las partículas caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Los colores varían entre azul pálido y azul.
  7. White WaterpartículasUna ráfaga de 16 bocanadas de humo a lo largo de una línea a los 0.45 s. Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo, crecen a medida que envejecen y giran. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  8. Column Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 110 píxeles a lo largo de una línea a los 0.45 s. Las partículas generan "Column Rim" al aparecer, generan "Column Body" al aparecer y generan "Column Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  9. Column RimpartículasTrazos de luz que surgen de "Column Source". Las partículas activan "Drop Ripples" al impactar, caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Color: azul.
  10. Column BodypartículasTrazos de luz que surgen de "Column Source". Las partículas caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Color: azul pálido.

Hay 12 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
22 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancoazulazul pálidonaranja
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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